martes, 20 de diciembre de 2011

FELIZ NAVIDAD A TODOS!


Desde aquí os deseo a tod@s que paseis unas felices fiestas así como un próspero año nuevo que venga cargado de ilusiones y felicidad.
Para felicitaros las fiestas os dejo esta foto de mi prima cuando tenía tres meses, a mí me gusta mucho y me trae muy buenos recuerdos.

!HASTA EL 2012!

FELIZ NAVIDAD Y SUERTE EN LOS PRÓXIMOS EXÁMENES

jueves, 1 de diciembre de 2011

Corrientes pedagógicas

 En clase, hemos  recordado las corrientes pedagógicas que el año anterior vimos en psicología del desarrollo. A continuación os pongo los apuntes que vimos.

Empezamos hablando del Plan de 2.0 del gobierno. Tiene una filosofía que dice que todos debemos de participar y colaborar unos con otros. Este plan del ministerio de educación se propuso en el año 2008 y consistía en una implantación de la tecnología en la escuela de manera progresiva. Se cumple en el 2012.  El objetivo es que todos los alumnos de primaria y de infantil de cinco años tuvieran un ordenador personal, una tableta en su aula y una pizarra digital en la clase. El plan consistía en que el 70% del dinero ese lo pusiera el ministerio de educación y el otro 30% las comunidades autónomas.  Nunca se empezó a utilizar este plan.  El argumento del conseller de educación para rechazar este plan fue que decía que los ordenadores que daba el gobierno central eran de once pulgadas y podían causar miopía en los niños. Las comunidades autónomas que rechazaron este plan fueron Madrid y Comunidad Valenciana. No estaban dispuestos a pagar el dinero de 30 por ciento que le tocaba a cada comunidad, entre las que estaba la nuestra. La Comunidad Valenciana se desmarca de las nuevas tecnologías y lanza su propio programa particular.  LLIUREX. 


El sistema operativo que usamos todos es Windows en nuestros ordenadores.  Windows es de Microsoft, una empresa privada. Desde hace mucho tiempo todos estamos usando un sistema operativo que es de una empresa privada, por tanto debemos crear sistemas operativos que no sean de pago, que sean libres. Con esa filosofía nace LINUX, que es el sistema operativo del pingüino. Linux es una alternativa de Windows, ya que es gratuito y tiene un código abierto, que significa que cualquiera puede modificarlo para personalizarlo.



 La Consellería de Educación de la comunidad valenciana apuesta por este sistema y lo personaliza en la figura de LLIUREX (rata con la camiseta de rayitas) Es la modificación de Linux que ha hecho la Consellería de Educación como su propio sistema). La Consellería apuesta por LINUX y todas las herramientas que lanza se pueden utilizar con Linux. Todos los ordenadores que la Consellería manda llevan solo puesto LINUX.
A continuación, vamos a hacer un repaso de las corrientes pedagógicas:
·         Conductismo:
-          Tenemos dos personas muy importantes aquí: Skinner y Watson.  Skinner nació en una familia más o menos acomodada y quiso ser actor, aunque fue un fracaso total. Como le fue muy mal, decidió ser escritor, pero le fue muy mal porque no tenía nada de qué escribir. Le preguntó a la gente sobre sus experiencias para escribir sus novelas. Entonces de ahí se empezó a interesar por la psicología. Es el jefe de entrenamiento de la conducta. El primer experimento fue el de las palomas. Si le da al botón verde le cae una semillita. Skinner dice que si la paloma es capaz de aprender esto todo el mundo somos capaces de hacerlo (refuerzo positivo y negativo)



Se inventó también la cuna de Skinner, que era una cuna que dependiendo de lo que hiciera la niña la temperatura de la cuna iba cambiando.
Luego está Watson que es el maestro de Skinner, que lo  despidieron de la universidad.  Hizo un experimento con un bebe (Albert) . Consistía en que cada vez que el niño estaba tranquilo, le pegaba un martillazo a un hierro por detrás, y le enseñaban un objeto o animal para que asociase el sonido con el animal. Al final el niño le coge miedo a los animales. Se prohibieron a partir de ahí los, todos los experimentos que pudieran tener consecuencias negativas con los niños.




 A raíz de todo esto, nos formulamos las siguientes preguntas: ¿Tiene algo que ver la memoria en esta forma de aprender? ¿O es más crear hábitos? La contestación a la que llegamos todos es que se trata más crear hábitos. Tú haces una cosa y eso tiene una consecuencia. Así vas sabiendo el camino que debes ir siguiendo.
Para los conductitas, una cosa imprescindible es que la evaluación sea inmediata. La evaluación es un estímulo. 
Skinner se inventó una máquina parecida a una de escribir que tiene dentro una rueda y la giro, y me salen una serie de preguntas, si lo hago bien será verde, si lo hago mal saldrá rojo. Si lo tengo mal tengo que volver a cambiar ese cartucho de preguntas. Él pensaba que los niños  terminarían en las aulas, interaccionando con máquinas que le ayudasen a aprender.




Lo importante es que no se trata de memorizar, si no que se trata de actuar rápido y obtener respuesta rápido, y si no se cómo actuar, lo que hacen es darme una pista. La pista es un estímulo que me lleva donde me tiene que llevar. En el conductismo no se trabajan las preguntas abiertas.
·         Cognitivismo.  El proceso de aprendizaje también es interno y  podemos utilizar la inteligencia para aprender las cosas. Hay procesos mentales implicados en el aprendizaje.
-          Uno de los primeros que se da cuenta es Bandura. Hace el experimento del muñeco Bobo, aparece el muñeco alguien le pega y el niño reproduce la conducta. Hay un proceso mental que se llama imitación. Lo veo y luego yo cojo y lo imito. Lo hacían muchos niños, no sólo uno.  Hay actividad mental e intelectual para decidir lo que no quiero o lo que quiero hacer.



-          Brunner le pillo la segunda guerra mundial por eso se vino a Europa a tratar a los soldados que estaban en los cuarteles. Aprovechó el tiempo que estuvo en la guerra para estudiar psicología. Brunner decía que El proceso que se produce lo hace de forma interna. Es el precursor de lo que dijo Piaget. Todo esto tiene un proceso de maduración. Aprender es clasificar, categorizar, hacer asociaciones. Yo aprendo una cosa nueva en la mente, la incorporo y hago categorías con lo que yo había aprendido. Todos los ejercicios de nuevas tecnologías en los que yo tenga que clasificar, agrupar, etc se trataría de un proceso cognitivo. Estaría dentro de la aportación que hizo Brunner. (video de BAby Human del carrito de la compra) Brunner antes de Piaget dice que hay un proceso de maduración y dice que hay diferentes etapas o formas en los que se puede adquirir el aprendizaje, pero cuando aprendemos nos basamos en cosas que ya sabemos. Se trata de un aprendizaje significativo. El ejercicio de asociación, de categorización, de organización, etc forman parte de Brunner.
-          Piaget. Sus padres eran muy Ricos, nació  en Suiza. Con once años escribió un tratado sobre los moluscos. Le gustaba mucho la biología, y estudió biología en la universidad. Conoció a Binnet que es el de los test de inteligencia. Piaget se dio cuenta que había patrones de error. Los niños de una edad se equivocaban siempre en las mismas preguntas.  Si había una pregunta de relacionar determinadas cosas había un patrón de error relacionada siempre por la edad. Hay un proceso cognitivo de maduración interno de la mente y que ese proceso no es aleatorio, si no que va con unas etapas y es igual a todas las etapas. Lo importante es el tema de los patrones de error.  (Experimento de etapa de la conservación, vaso con la bebida en el mismo sitio, vaso más grande, ¿cual ocupa más? El más largo, me dejo engañar por la altura del vaso.). Me puedo encontrar con ejercicios de pizarra digital, juegos interactivos, juegos de ordenador en el que me intenten engañar con los sentidos. En la tecnología, ejercicios que jueguen por ejemplo con la percepción, tienen que ver con Piaget. Todo lo que se refiera al pensamiento abstracto, que sería a partir de los doce o trece años, en la última etapa. En resumen, todo lo que se refiera a lo que yo tengo que hacer es un proceso mental que está acorde con la etapa en la que yo estoy.  O sea, tendríamos que saber cuáles son las edades de las etapas de Piaget, analizar el recurso y saber si ese recurso está en la edad del niño que estamos tratando.



-          Vygotski (se murió muy joven y estaba dictando el último gran libro que se llama pensamiento y lenguaje, su libro más importante. Él se refería al lenguaje. Y Ausubel, que hace referencia al aprendizaje significativo, cosas que me gustan mucho y que al final por gustarme, calan más en mi aprendizaje.
Ej cogemos una letra  por ejemplo la CH y trabajan las palabras para ver si llevan esa letra. Es un ejercicio de entrenamiento. Es una pregunta muy concreta en la que yo tengo una respuesta y tengo la respuesta inmediata. Se parece a la máquina de Skinner. Yo sé lo que estoy trabajando como maestra de infantil y tengo el control de lo que está pasando en mi clase, y quiero que mis críos se entrenen en esto. Estoy sabiendo perfectamente lo que estoy trabajando.  Puedo combinar este ejercicio con otra serie de ejercicios si lo considero oportuno.
Un ejemplo es el búhoboo.  Es un ejemplo de música. Sería imitación. Aquí no hay refuerzo. Es lo del muñeco bobo, pero en lugar de pegar sería con música. Yo lo cojo y lo pongo y no se da cuenta de que cada búho tiene su música.  Se trata de una imitación pura y dura. Este ejercicio se acaba cuando tú quieras.
El otro ejemplo es el de los teletubies. Yo asociocio las formas unas con otras, pero también tenemos que tener en cuenta que es un ejercicio conductista combinado con una asociación cognitivista, ya que también me dice los errores que tengo cuando no elijo las sombras de una manera adecuada.
Jueduland es una página para ver juegos infantiles que está muy bien. Es recomendable.
Otro ejemplo es montando a coco. Tienes que montar al perro igual que el de la imagen de ejemplo.  Es necesario asociar cada pieza con su tamaño y saber dónde va. Sería un ejercicio de tipo cognitivo, en el que hay más cosas que una respuesta simple de uno dos, bien mal, a la siguiente. ES un ejercicio de asociación de ideas.
Otra a señalar es abierto por vacaciones 2011 de la junta de Castilla y León es equivalente a los libros de verano, pero es una alternativa.  Tengo tres caminos: infantil, primaria y secundaria.  Está la mitad de las opciones en inglés.

miércoles, 30 de noviembre de 2011

Análisis Pedagógico De Cuentos Interactivos

Hoy en clase hemos visto una serie de cuentos como ejemplos pedagógicos que podemos utilizar como futuras maestras. Los hemos extraído de la página Jueguland. Hemos analizado tres ejemplos para ver si pertenecían a una corriente u otra. Es necesario como maestras de infantil que sepamos en cada momento qué estamos trabajando en nuestras clases, para conseguir el aprendizaje completo de nuestros alumnos.

Os dejo los ejemplos de los cuentos a continuación:

Creatividad. Pienso que se trata de un juego que educa en la creatividad, ya que tiene diversos ejemplos entre los que el niño puede elegir el camino que desee. No se trata de preguntas con respuestas cerradas en la que una sea la correcta. Os dejamos el enlace a continuación:

http://www.educapeques.com/secc/juegos-de-logica-para-ninos.html

Otro ejemplo que hemos visto de creatividad es el siguiente, ya que el niño puede elegir en todo momento el camino que desee. Se trata de un escenario abierto (en este caso una piscina) y el niño puede decidir la historia que quiere realizar, los muñecos que desea colocar en ese escenario, etc. Os dejo el enlace a continuación:

http://www.kerpoof.com/#/activity/picture?s=summer_pool

Conductista (asociación). Se trata de un juego en el que  los niños tienen que asociar una forma con un animalito.  Tienen que pensar qué animalito corresponde a la figura, y si lo hacen mal suena un timbrecillo que nos indica que no lo estamos haciendo adecuadamente. Por tanto, tendríamos un juego conductista y cognitivista, ya que por un lado tengo que asociar una figura con otra, y por otro, si no lo hago bien obtengo la respuesta de manera inmediata. A continuación os dejo el enlace del cuento encontrado:

http://www.wumpasworld.com/flash.html?langue=s


Otro ejemplo sería el siguiente, en el que tenemos que relacionar un sonido con un instrumento.  Según realizamos el juego, tenemos la respuesta (bien o mal). Se trataría de un refuerzo positivo o negativo. Os lo dejo a continuación:

http://www.librosvivos.net/flash/Infantil_5/Infantil5_trim3.asp?idcol=32&idref=%27%27

Un ejemplo importante de relacionar una figura con otra sería el que os voy a dejar a continuación. El juego nos da una figura de un tamaño (por ejemplo un cuadrado) y a continuación el niño tendrá que relacionar el tamaño de ese cuadrado comparándolo con otros tres.

http://www.juegosarcoiris.com/juegos/fig_formas/tamanos/


Otro ejemplo que podríamos ver en clase sería el siguiente juego en el que el niño tiene que ver el muñeco que se le da a la derecha y asociarlo con la sombra correspondiente. Además este cuento es en inglés. Conforme va trascurriendo el juego y el niño hace las cosas bien o las cosas mal, recibe una respuesta inmediata.

http://elt.oup.com/student/galaxy/level1/platform/dragunit1?cc=global&selLanguage=en


Cognitivista.  El proceso de aprendizaje es interno y nos damos cuenta que podemos utilizar la inteligencia para aprender las cosas. Decimos que hay procesos mentales implicados en el aprendizaje. El juego del Fantasmin es un juego de imitación, ya que conforme voy tocando al fantasma y al dragón producen sonidos musicales diferentes. Yo pongo el ejercicio y el niño puede no darse cuenta de que cada muñeco emite un sonido diferente. Es el experimento del muñeco Bobo.  Este juego se acaba cuando quieras.A continuación podréis ver el cuento que hemos visto en clase:

http://recursostic.educacion.es/infantil/fantasmin/web/


Otro ejemplo que he visto de juegos de este tipo sería el de boohbah. Conforme van saliendo los muñecos y vamos presionándolos encima se produce un sonido u otro.

domingo, 27 de noviembre de 2011

Análisis Nada tiene Sentido

Es necesario que como futuras maestras de infantil que vamos a ser,  tengamos la suficiente capacidad de análisis de lo que realmente queremos que nuestros alumnos vean en las aulas. Esto es, tenemos que estar pendiente en todo momento de los objetivos que queremos que consigan nuestros alumnos y los que reamente les estamos transmitiendo.
Para realizar esta práctica hemos utilizado un cuento para adultos, ya que como es un nivel superior si sabemos realizar el esquema y los caminos a los que nos lleva este cuento, sabremos realizarlos con cualquier otro cuento infantil. Tenemos que ver los recursos que tengamos de una manera crítica, no sólo nos deben llamar la atención porque sean más bonitos o más feos, sino que debemos ponernos en el lugar de lo que realmente somos: maestras de infantil. Es importante distinguir la corriente pedagógica de cada cuento.

En cuanto a los elementos de comunicación de esta página, es decir, la interfaz, diremos que es una interfaz  intuitiva para adultos, ya que si fuera un cuento dedicado a niños, los lugares a los que  tendríamos que clicar, deberían estar más resaltados o que cuando pasásemos el puntero del ratón por encima, hiciese algún movimiento indicándonos que es el camino correcto o por el contrario, el incorrecto. Es importante señalar aquí que cuando llegas a determinados momentos del cuento aparece una pantalla negra que no tiene más salida. No sé si se trata de un error del cuento o si quiere decir que has llegado a un final, pero si fuese el final debería señalárnoslo o poder realizar algo con esa pantalla como volver atrás sin utilizar el recurso de Windows.  Además, cabría resaltar la uniformidad del sitio, ya que gracias a eso nos es más fácil utilizar ese recurso. Se utiliza en el cuento el mismo tipo de letra, los botones están perfectamente ubicados y en todo momento sabes por qué camino tienes que continuar. Los colores, el tamaño de letra, etc, están perfectamente realizados para el público al que van dirigido, es decir, a personas adultas.

En cuanto a la interactividad, que son las opciones que me da el recurso  para tomar diferentes caminos, creo que se trataría de un nivel de interactividad 2, ya que en el cuento tengo muchos caminos diferentes, pero dentro de eso, no puedo cambiar las cosas de sitio, ni moverlas como yo desearía, etc, aunque tenga muchos caminos y muchas decisiones para elegir la opción que mejor me convenga. Aunque hubiera muchas opciones me llevarían por un camino cerrado hasta llegar a la misma solución, aunque yo tenga la capacidad de elegir el camino por donde quiero llegar a la resolución del cuento.
Otro punto importante a tratar sería la navegación, es decir, todos los lugares por los que yo puedo pasar, todos los caminos por los que yo puedo ir. El cuento comienza con una navegación lineal, ya que las primeras pantallas que nos salen (hasta la tres concretamente) sólo podemos seguir la opción que nos da la actividad, no nos deja interactuar con ella. En determinados momentos del cuento hemos de decir que se da una navegación bidireccional, ya que sin la ayuda de Windows en determinadas ventanas podemos retroceder a la ventana anterior para poder elegir una nueva opción. En el cuento que hemos analizado en clase podemos ver además una navegación en determinados momentos en estrella o en cascada, ya que se nos dan varios caminos y varias opciones para que elijamos.  Se trataría entonces de una navegación mixta, ya que al principio sería lineal y con el paso del tiempo se complica la navegación. La navegación lineal es mucho más sencilla que en estrella o en cascada.
El concepto de inmersión es el concepto más complejo.  Es la capacidad que tiene el entorno digital para atraparme.  En este cuento tendríamos una inmersión muy baja, ya que el cuento no consigue atraparnos. No tiene pantallas completas, no tiene sonido que te envuelva, no usas gafas de 3D, etc. Aunque un cuento no consiga tener una inmersión muy alta puede conseguir perfectamente todos los objetivos que nos propongamos.

A continuación analizaremos la accesibilidad, que son las facilidades que tenga el recurso en cuanto al acceso.  En este cuento no tenemos adaptaciones para personas con NEE en cuanto a la lectura, ya que no podemos cambiar el tamaño de la letra a través del recurso, sino que tendremos que hacerlo a través de Windows.  El cuento, sin embargo, sí que tiene atajos para personas que no puedan utilizar el ratón y tengan que usar el recurso con el teclado.  Además, el cuento no tiene ninguna adaptación ni para niños con sordera ni para niños con dificultades visuales, ya que tiene pocas imágenes y además no va acompañado de audio.
A continuación, para tener una opinión fiable sobre el cuento pasaremos el test Taw que nos indicará de una manera rápida y sencilla cómo de adaptado está el cuento a las necesidades de las personas que lo vayan a utilizar y por tanto, los recursos que posea.
 Os dejo el enlace del test Taw sobre el cuento Nada Tiene Sentido, para que veáis el resultado.
Por último, nombraremos la usabilidad que es la facilidad que tengo yo para utilizar un recurso. Este cuento podríamos decir que tiene una usabilidad intermedia, ya que sé lo que tengo que hacer en todo momento y los botones están claros, pero no se subrayan cuando yo paso el ratón por encima. Hay que tener en cuenta que se trata de un cuento realizado para adultos, por tanto, el autor del cuento puede haber pensado que no es necesario que nos señale tanto el camino que nosotros podemos seguir. Si el cuento fuera dedicado a niños tendría que estar más subrayado, con otro formato y con los botones más claros.

A continuación os dejo el esquema que he realizado sobre el cuento. Espero que os guste. Un saludo.


jueves, 17 de noviembre de 2011

Érase una vez...nuestra actividad interactiva

¡Hola, Chicas! Os dejo la actividad interactiva. La hemos hecho con mucho cariño y nos hemos divertido mucho haciéndola. Esperamos que os guste y os divierta tanto como a nosotras.
Con el cuento queremos transmitir una serie de valores. En primer lugar queremos dar a conocer las distintas ciudades, platos típicos, y monumentos que hay en cada continente. En segundo lugar, queremos transmitirle a los niños que por más diferentes que sean las personas pueden ser amigas y tienen que aprender a valorarse y a quererse.
 A continuación os dejo el cuento. Si pincháis encima de la foto podreis ir al enlace y visualizarlo. Mariola y yo os deseamos que os guste muchísimo.

¡ A disfrutar viendo el cuento!

lunes, 14 de noviembre de 2011

Relatos Digitales

Hoy en clase hemos analizado un documento que habla de los relatos digitales. Consta de dos partes:
  • La primera sería el análisis digital.
  • La segunda sería la corriente pedagógica que está detrás de lo que están haciendo los niños.
Hay una serie de recursos (interfaz, interactividad, navegación, inmersión, usabilidad y accesibilidad) que yo tengo que conocer como maestra de educación infantil.
Como maestra de educación infantil yo tendré un presupuesto para comprar cuentos digitales infantiles.
Es necesario que nosotras las maestras tengamos en cuenta que cualquier recurso que esté online debemos tener unos criterios para ver si ese cuento por ejemplo o esa página web es adecuada para los niños que yo tengo. Tenemos que tener en cuenta las dificultades que van a tener cuando la tengan delante y qué estarán aprendiendo con eso.
Hemos de tener en cuenta que podemos ver las cosas de un modo distinto a las que las ven en resto. El análisis y la forma de reflexión de cada persona será de una manera distinta. La profesora de infantil tiene que darse cuenta de los puntos débiles que tiene cada recurso y por tanto, tendrá que anticiparse a todo lo que vaya a ocurrir.
Si tenemos ouna serie de alumnos vamos a saber si los conocemos adecuadamente qué conclusiones van a sacar sobre el recurso antes de que lo utilicen. Para ello debemos conocerlos a fondo, tenemos que estar en su mente.  Eso mismo es lo que pretendemos hacer con los entornos digitales.  Es necesario saber qué tipo de cosas tengo yo que ver como maestra de educación infantil para seleccionar los materiales y a raíz de ahí, ver como van a aprender y qué dificultades van a encontrarse en su recorrido. Nos tenemos que fijtar en las siguientes cosas:

1. Interfaz. La palabra interfaz significa elementos de comunicación. Eso se puede usar en dos sentidos. La interfaz es con lo que yo puedo comunicarme de esta página. Yo incluyo lo que puedo pinchar y lo que no. Por ejemplo en las páginas web cuando pasamo sel ratón por encima se mueven un poco, o nos sale una mano indicándonos que ese es el camino correcto. Yo sé que con eso puedo interactuar y hacer algo.  Hay elementos que yo los veo y sé que no puedo hacer nada, no puedo interactuar con ellos.  La interfaz, por tanto, son todos los elementos que utiliza el entorno digital para comunicarse con la persona que está utilizando estos recursos.  Un ejemplo, puede ser que Windows que utiliza ventanas y a través de ellas yo me puedo comunicar con el ordenador. Con cualquier recurso tendríamos el puntero del ratón como elemento de comunicación ante cualquier recurso. Las carpetas, las etiquetas, los botones, etc también serían elementos que puede utilizar Windows.  La interfaz es algo muy abstracto pero es cualquier cosa que me sirva a mí para saber cómo comunicarme con ese recurso.
 El movimiento forma parte de la interfaz. Cuando yo veo una interfaz podemos decir si es intuitiva o no es intuitiva.  Si es intuitiva te invita a hacer algo y sé seguro lo que tengo que hacer. La intuitiva  me da seguridad en lo que tengo que hacer y la que no lo es no me da seguridad. Otro elemento importante de la interfaz es que tiene que tener momentos de entrada y de salida, porque si llego a un sitio y  sólo puedo encender una ventana y apagarlo ese sitio no tiene salida, no vale. Si tiene la palabra fin y has terminado un juego, por ejemplo, sí que estaría bien porque has llegado a un final.
Los programsa y los recursos, las web, etc tienen que ser muy uniformes. Una de las cosas que hacen que yo me comunique bien e interactúe es la uniformidad. Para eso le pondremos a todos los elementos del mismo recurso el mismo modo de letra, el mismo tamaño, los mismos botones para así poder interactuar de mejor modo. Esos elementos tienen que ser adecuados para el público al que van dirigidos. Los elementos que a mí me sirvan para interactuar (menú, botones) tienen que estar más o menos colocados y que yo sepa perfectamente donde están ubicados.  Deben estar agrupados. La interfaz, en resumen, es todo aquello que me hace que yo me pueda comunicar con los recuross, que me da pistas, y todas esas pistas y esa interfaz han de ser intuitivas, ha de invitar a usarse, ha de ser acorde al público al que va dirigido.



2. Interactividad. (hay cuatro niveles de interactividad) son las opciones que me da el recurso para seguirlo. La cantidad de veces que yo estoy en un sitio y puedo tomar diferentes caminos, es decir, las opciones que puedo seguir de ese sitio. Hay cuatro grados de interactividad:
  • Nivel de interactividad 1. La sensación de libertad es muy limitada, es decir, no estoy en un sitio en el que pueda interactuar libremente con la página. Los documentos son cerrados y hay pocos itinerarios y son fijos. Un ejemplo sería el cuento de caperucita roja.
  • Nivel de interactividad 2.  Hay diferentes actividades. Hay un menú y puedo sospechar que pudiera interactuar con la página. Tengo una interfaz intuitiva ysencilla. Esta página está dirigida para primaria porque hay una orden sencilla con una letra adaptada a los niños con este nivel. Tengo más de una opción (en este caso cinco) pero yo no puedo modificar estas opciones. Cuando  me meto en una opción tengo una frase, esta frase no puede estar escrita de diferentes opciones. En el segundo nivel de interactividad yo tengo varias opciones pero estas opciones no están abiertas. Me llevarán por el camino cerrado, ese camino se cerrará y volveré seguramente al principio. Un ejemplo sería este cuento
  • Nivel de interactividad 3. Me deja más libertad. Tengo varias opciones y tengo libertad en las opciones. Yo me pongo delante del video y el video interactúa conmigo. yo puedo interactuar de muchas opciones, pero dentro de eso yo puedo elegir menos cosas. Todo el mundo que interactúe no tiene que hacer lo mismo, yo puedo hacer una cosa distinta al resto. Yo tengo varias opciones y son abiertas, pero no me deja coger algo, moverlo, etc. El número de cosas que yo puedo hacer es lo que me diferencia el nivel tres del cuatro. Podemos verlo con el siguiente video:





  • Nivel de interactividad 4. Yo puedo hacer lo que quiera. Tengo varias opciones y elijo jlos caminos que quiero. Un ejemplo sería los videojuegos que hay algunos que puedo meterme y hacer lo que yo quiera interactuando con otras personas. Además, como las opciones son abiertas puedo terminar el videojuego y habrá lugares que no haya podido conocer. Este juego sería un ejemplo.
La interactividad son las posibilidades de feedback que yo tengo. Entre el emisor y el receptor se produce un sistema de comunicación.



Como maestras tenemos que anticiparnos a todas las situaciones. Van a haber muchos momentos que los niños aprendan de forma espontánea y muchas otras veces tendremos que inducirlos. Cuando hablamos de materiales físicos vamos a tener un criterio para seleccionar esos materiales.
Antes tenemos que hacer un análisis de lo que tenemos, y para ello tenemos que fijarnos en una serie de cosas. Nosotras tenemos que plantearnos y programar lo que queremos conseguir. Tenemos que tener claro nuestros objetivos. La inercia y la rutina mata a los maestros. El arma mortal de los maestros es cuando realmente pierden la ilusión. Los niños poseen esa ilusión todo el tiempo, por tanto nosotros hemos de luchar por mantener viva esa ilusión en todo momento.
La forma en que los niños aprenden tenemos que controlarla nosotras, hay que distinguir la corriente pedagógica de cada cuento para que podamos ver de qué manera queremos que vaya dirigido.

3. Navegación. La navegación hace referencia a lo mismo de la navegación por mar, es decir, los sitios por los que yo puedo pasar, la estructura que tiene mi recorrido. Hace referencia a los itinerarios que yo puedo hacer, a los caminos que yo puedo seguir. Hay diferentes tipos de navegación, ya que ésta se representa por esquemas:
  • Esquema lineal. Cuento con nivel de interactividad uno (el ejemplo de caperucita sin capucha), que hemos visto en clase y que hemos puesto en lineas anteriores. Es una navegación lineal. Cada vez que sale una pantalla nosotros hacemos un cuadradito y ponemos una flecha en el sentido que tiene. Con el cuento del ejemplo no podemos volver a la pantalla nterior. Tenemos que ver si los recursos que yo utilizo son de Windows o del cuento. Puede ser lineal y además bidireccional si podemos volver atrás.Otro ejemplo sería el misterio en Zansburg. Empezamos y nos lleva de la primera a la segunda pantalla, de la segunda a la tercera y de la tercera a la cuarta.  Cuando llego a la cuarta veo cinco caminos, que nos llevan a cinco pantallas distintas. Esto sería una navegación en estrella. Hasta llegar ahí tendríamos una navegación mixta primero lineal y en la pantalla cinco una navegación en estrella. Entro en una pantalla y me da dos opciones. Si le doy a la primera opción me vuelve a llevar al principio de la navegación estrella. Si le doy a otro camino que me he dejado antes hay una opción distinta y después de esa opción me volverá a llevar a la navegación estrella. Los entornos que tienen una estructura lineal son más sencillos que los que tienen navegación en estrella, por ejemplo.


4. Inmersión. Es el concepto más hetéreo. Es la capacidad que tenga el entorno digital para atraparme. La capacidad que posea para abstraerme y para que yo me sienta parte de esa  historia. Cuando estemos trabajando con niños, tenemos que tener en cuenta que ellos tienen una capacidad de concentración y abstracción increible. Vamos a definir la capacidad como atrapante o no atrapante, baja, media...La capacidad del cuento del misterio de Zansburg es poco atrapante, por ejemplo. Vamos a ver la capacidad de inmersión de "deus ex" un video juego como ejemplo.  Si cuando movemos el ratón vemos todo el escenario parece que estés dentro del juego. Se trataría de una inmersión muy alta. El nivel de inmersión más alta que hay es un 3D y unos cascos que permiten estar físicamente en un sitio, y cuando te giras, todo lo que hay a tu alrededor te produce una inmersión total. En este video juego tendríamos una inmersión alta, ya que se nos m ueve todo igual, a la vez que tu, y hace que eso nos permita introducirnos dentro del juego. Los elementos que bajan la inmersión son por ejemplo: márgenes muy grandes, que salgan letreros por fuera, cualquier cosa que me produzca el salirme de la historia. Por el contrario, las pantallas completas, los movimientos, etc, me hacen incluirme dentro de la pantalla. Los adjetivos con los que denominaremos la capacidad de inmersión serían: nula, bajba, muy baja, altam media, muy alta, total, etc. Cuando los personajes están estáticos disminuirá la inmersión. La inmersión es lo menos importante para nuestros objetivos.
5. Accesibilidad. Son las facilidades de acceso que tenga el recurso. Es súper importante que en este país se ha luchado muchísimo por respetar a los alumnos con NEE, y porque existan maestros y maestras de educación especial en los centros. Por ejemplo, en Holanda, Alemania y Bélgica en educación especial van por detrás, aunque estén muy avanzados en muchos otros aspectos. Están empezando ahora a integrar a los niños en centros específicos. Cuando muchos de esos niños podrían estar perfectamente en las aulas. Las TIC que sólo son una herramienta no pueden suponer un paso atrás en los alumnos con NEE. Yo no puedo ser una maestra que tengo muchas adaptaciones espaciales y no puedo ponerle al niño un ratón y un cuento que no estén adaptados a sus necesidades. La accesibilidad son las facilidades que me da ese recurso para que yo lo pueda adaptar a las necesidades de los niños con los que yo trabajo. Por ejemplo, nosotras estamos en el aula y jugamos al juego de las sillas pero tengo un niño con parálisis cerebral que no puede, pues le tendré que hacer una adaptación.  Tenemos que ver qué me ofrece el recurso para nosotras como maestras poder adaptarlo. Nosotras veremos l,as capacidades que tiene ese recurso para adaptarlo, pero siempre referidas al problema que tenga el niño, si no tiene el resto de problemas no es necesario que utilicemos ni sepamos el resto de adaptaciones, sólo la que vaya a necesitar ese alumno concreto. Tenemos que analizar el recurso, en cuanto a las necesidades de adaptación del alumno y que necesite en mi aula.  A la hora de realizar una actividad debemos fijarnos en las posibilidades que esta ofrece: tamaño de letra, velocidad, acompañamiento de escrito y de audio, para así , dependiendo de la dificultad que tenga el niño poderle ayudar en la realización de la actividad que planteamos.
 
 
 

6. Usabilidad. La usabilidad es la curva de aprendizaje que tiene ese recurso. Si yo sé rápidamente lo que yo tengo que hacer o lo que no tengo que hacer. Está muy relacionada con la interfaz. Es la dificultad que yo tengo para saber lo que tengo que hacer. En el cuento de caperucita roja la niña que grita nos pasamos treinta segundos sin tener ninguna instrucción. La usabilidad es la facilidad de uso, lo fácil o difícil que es usarlo. Si la usabilidad es muy alta es más fácil utilizar este recurso. En el otro cuento que hemos visto la usabilidad del recurso es que se utiliza el color azul en los enlaces y es el color predeterminado para estos.



lunes, 7 de noviembre de 2011

Iniciación a la lectoescritura.

Hoy en clase hemos empezado nombrando la iniciación a la lectoescritura. Hemos comentado entre todas que el proceso ha sido el mismo durante muchísimos años: los niños aprendían a escribir mediante un lápiz y un papel. Dentro de unos años, quizás, no utilicemos el mismo método. Puede existir la posibilidad de que el ser humano abandone la escritura tradicional. Por ejemplo, si ahora mismo se fuera la electricidad no podríamos hacer nada ni en clase ni en casa. Por el contrario hay gente que hoy todavía en el país sigue viviendo sin electricidad porque tiene otro modo de vida diferente al nuestro.

Después hemos visto el vídeo de un niño usando un ipad con fluidez.



Como curiosidad, hemos comentado que los padres cada vez suben más videos de niños usando el ipad e incluso compiten para ver qué niño empieza a utilizarlo más tempranamente.

El futuro va a pasar a ser de las cosas táctiles. Hoy en día, hay miles de cosas táctiles que han dado malos resultados, y por eso tenemos un mal concepto de ellas, pero en realidad son bastante necesarias. Hay escuelas en las que los niños utilizan el ipad diariamente en sus clases.
A continuación hemos visto otro video en el que una niña muy pequeñita acostumbrada a usar ipad, no puede pasar las páginas de las revistas y curiosamente desliza el dedo por todas las páginas como si éstas fuera un ipad. Después vemos como usa a la perfección su ipad. Os dejo el video a continuación.





Después hemos estado hablando de los cuentos interactivos. El primero que hemos visto en clase ha sido el cuento de alicia para ipad, que os lo dejo a continuación:






La ventaja es que además de saber la historia puedo interactuar con ella. Hay juegos, cosas que se mueven, etc. Poco a poco, los libros de papel se irán quedando obsoletos aunque no lleguen a desaparecer. Dentro de unos años seguramente en lugar de sentarnos en la asamblea con un libro nos sentaremos con un ipad o cualquier otro soporte electrónico para poder transmitirles historias a nuestros alumnos.

Señalaremos como recurso importante en la educación infantil los cuentos interactivos de educación infantil, como el que hemos visto anteriormente de Alicia en el País de las Maravillas. Hay que aprender a analizar los recursos que tenemos para ver qué mecanismos personales se están poniendo en marcha. Hay que ver si fomentamos aspectos personales tales como la creatividad. No tenemos que mirar sólo que a nuestros alumnos les apasione lo que estamos haciendo, sino que lo realicemos con un determinado fin. Para esto hay que saber analizar los recursos. Nosotros hemos comentado en clase que lo realizaremos de modo pedagógico. Tenemos que ver por ejemplo si está de acuerdo con alguna teoría de aprendizaje (como el conductismo).

En Google, vemos algunos ejemplos de cuentos interactivos. El primero que hemos visto es el de Ivan y Navi. Es un cuento animado en el que se le da importancia al más grande y al más pequeño. Entramos en contacto directo con la interfaz (es decir, lo que vemos en el momento). Como las letras del cuento no se leen bien, ya que tienen una grafía inadecuada para edades infantiles, va acompañado de audio para que los niños puedan entenderlo mejor. Conforme avanza la historia, el cuento te va dando una serie de indicaciones que tienes que seguir para interactuar con éste. Yo actúo y elijo lo que hago, pero este cuento tiene un inconveniente: tenía una opción todo el tiempo. No me deja elegir lo que realmente quiero. Nos tenemos que fijar que a la hora de trabajar, me tengo que dar cuenta en todo momento qué estoy trabajando. Este cuento es un proceso más mecanizado, porque sólo tengo una orden para elegir, no me da varias opciones. Se trata de un cuento ensayo- error.

A continuación, hemos visto otro cuento interactivo: Colorina y la mariposa hermosa. Tengo que tocar una mariposa y me da varias opciones para que elija el camino que quiero seguir. Va dirigido a alumnos de cuatro o cinco años. Este sería un cuento que hay que leer acompañado de la maestra, porque tengo tres opciones, pero sólo puedo elegir una. El nivel de creatividad es cero porque necesariamente tengo que elegir la opcion correcta, la primavera. Si elegimos el otoño me dice que no porque me puedo estropear las alitas, y si elijo el invierno, me dice que no porque hace mucho frio y se pondrá enferma. Por tanto, tenemos que coger la primavera, que al ser la opción correcta me deja ir a un escenario nuevo. Tenemos que ver la interactividad, y la segunda cosa que tengo que ver es que el niño pueda escoger varios caminos a los que ir.

Otro ejemplo sería el de "el cerdito que quiere ser persona" . Es un cuento normal y corriente. Para esto a veces es mejor tener un libro, ya que al menos el niño lo tiene en las manos y manipula sus páginas. Este tipo de cuentos no tiene ningún interés para nosotros. Si vamos a utilizar la tecnología es para que nos aporte cosas, por eso tengo que ver lo que me va a servir y lo que no.

Es necesario que tengamos en cuenta los siguientes conceptos referidos a las nuevas tecnologías y relacionados con los cuentos interactivos:

- Multimedia: significa muchos medios. Por ejemplo el cuento que hemos visto tenía imagen, movimiento, sonido, etc. Combina varias cosas. Un libro no sería multimedia porque no combina distintos medios diferentes.

- Hipermedia: yo puedo hipervincular en distintos medios. Una cosa multimedia se puede hipervincular, es decir, que tiene varias opciones. Un ejemplo sería la práctica de prezi. Otro ejemplo sería el video juego que se ha mostrado en clase del youtube.

Si tenemos en clase un niño con NEE, y le han adaptado por ejemplo, el espacio al aula, todo eso a la hora de programar yo lo tengo en cuenta, pero no debemos olvidarlo a la hora de pasarlo a las nuevas tecnologías, ya que el niño seguirá necesitando adaptaciones.

Tengo que tener en cuenta por tanto, las adaptaciones a los niños con NEE también en el campo de la tecnología. yo puedo saber antes de empezar a utilizar el recurso si tiene adaptaciones ese programa para personas con problemas. Por ejemplo en el cuento que gira el padre, podría tener una opción de accesibilidad que le facilitase a las personas con alguna parálisis cerebral el relntizar el ratón y así que pudiese coger al padre que daba vueltas por el mundo. Existen páginas web con atajos para las personas que sólo pueden utilizar el teclado. Yo he vivido eso desde cerca, porque en mi clase de animación había un chico discapacitado. Tenía adaptado todo, pero además de los espacios y los tiempos, las nuevas tecnologías le ayudaban a realizar muchos de sus exámenes y trabajos, ya que para él era imposible utilizar lápiz y papel.















miércoles, 2 de noviembre de 2011

MI PREZI

Chicas os dejo el prezi que he hecho. Me puse a experimentar con el programa en casa y finalmente hoy, hemos conseguido terminarlo clase. He realizado el esquema del tema uno con las ideas principales y dentro de estas ideas he puesto algunas características de cada concepto.

Espero que os guste.

jueves, 27 de octubre de 2011

La Web 2.0

Hoy hemos empezado en el seminario la clase que nos permitiría comprender qué es la web 2.0. Para ello, Alicia, nuestra profesora, nos ha puesto un video para que nos fuese más fácil extraer las ideas y comprender de una manera adecuada el concepto.

Para que exista una web 2.0, tenemos que partir de la existencia de la web 1.0. Esta última es la web que todos conocemos. Podemos navegar a través de las páginas por hipervínculos. hay un administrador de información. Sin embargo, la diferencia principal que podríamos encontrar es que en la web 2.0 puede participar todo el mundo.
En la web 1.0 los usuarios que compartian sus contenidos, tenían que tener conocimientos avanzados de programación para poder subirlos a la web.  Esos usuarios debían conocer perfectamente el lenguaje html, por tanto, solo ponían información en la web los profesionales de la informática. Toda la información que nos encontrábamos la habían puesto profesionales.  Si tengo un hotel, por ejemplo, la información que se ponga del mismo va a ser positiva, porque yo contrataré a un especialista para que ponga información de mi negocio adecuada.
La web 2.0 tiene distintas herramientas paraa que los usuarios iniciados puedan subir contenido en internet. Es una revolución absoluta de la información, porque todos los medios de comunicación existentes estaban dominados por el poder y claro ahora cada uno puede publicar lo que desee. Antes, en la web 1.0 el contenido pasaba por un filtro, y ahora en la web 2.0 puedo poner lo que desee y además ponerlo de forma anónima si es lo que quiero.  Volvamos al ejemplo del hotel.  Si yo pongo unas fotos de mi negocio que son una maravilla y otra persona que ha ido a visitarme sabe que no es así, puede poner el comentario que desee sobre mi hotel e incluso puede subir fotos que demuestran que las mías no son ciertas.  Todo el mundo puede escribir en internet utilizando distintas herramientas. Una forma de la web 2.0 sería la herramienta de los blogs, ya que a través de ahí subimos el contenido a internet y todo el mundo lo puede ver.
Con la aparición de internet, todos los convertimos en posibles informadores, pero esto tiene una doble cara, ya que como lo podemos hacer de forma anónima, podemos poner una información que no es real.  El filtro que existía antes nos permitía controlar lo que todo el mundo ponía. La información que me puedo encontrar en internet es la que yo quiera subir, es decir, cualquier información, y cuando yo voy a verla no tengo herramientas para ver si es veraz o no. Con la democratización de la web 2.0 podemos escribir todos, como aspecto positivo, pero como negativo aparece una pérdida de la credibilidad de la información porque no ha pasado ningún filtro.
Hay gente que se dedica a manipular la información de una forma profesional (freelands) ya que así la empresa les paga y ellos ponen opiniones positivas sobre la empresa que les ha contratado. Si volvemos al ejemplo del hotel, pueden existir foros en los que la gente quiera participar y dejar sus opiniones. Un ejemplo de estos foros aparte del hotel sería: el diario información, el foro, los chats, e incluso el blog.  Hay periódicos o páginas web en las que el administrador de la página puede manipular o borrar los comentarios que no le interesen en ese momento porque no le parezcan adecuados.
La web 2.0 se ha convertido en una etiqueta, pero en realidad solo podemos referirnos a la web.
La web 3.0  se le llama la web semántica, que se está preparando actualmente. Será una web que incluya lo que quiere antes que tú. (ejemplo: si me quiero ir a Madrid y busco información sobre este lugar y luego cierro esa página web, cuando vuelvo a entrar por ejemplo en un foro sobre moda me volverá a salir la publicidad sobre esta web)  Esto ocurre también en la página de vídeos youtube en la que si buscamos una canción o un video sobre una temática determinada, luego al rato o al día siguiente cuando vuelves a entrar de nuevo a la página te aparecen sugerencias sobre los temas que puedan interesarte.
Las herramientas de la web 2.0 serían:

  • los micromedios: weblogs o blogs.
  • Podcast: con esta herramienta puedo realizar por ejemplo cuentos y si tengo un niño con dificultades visuales, los demás niños leerán el libro y este nene lo escuchará a través de unos auriculares. Es un archivo de audio mp3 no editado por profesionales. Hay programas de edición de sonido como el Audacity que podemos utilizar de manera gratuita.  Una perseona particular puede editar un archivo de audio.
  • Videocast: es un programa mediante el cual una persona particular sin ser profesional puede editar un video.
  • Foro: Viene de los foros griegos que eran reuniones de gente en las plazas para hablar. Un foro es un sitio donde me puedo comunicar con gente que no conozco. A diferencia del correo electrónico que tengo que tener la dirección de esa persona aquí puedo coger y escribirme con gente que no conozco. El foro con más personas es forocoches.  Es un foro en el que participan sobre todo hombres y que aunqe demasiado machistas, suelen conseguir todas las cosas que se proponen, ya que al ser tantos afiliados al blog es muy fácil ponerse de acuerdo para conseguir sus objetivos.  El foro es una herramienta de comunicación asincrónica, que quiere decir que se da en distintos tiempos. Si hablamos en el mismo momento es sincrónica. Si yo quiero tener una comunicación asincrónica  con una persona y la conozco utilizaré el correo, pero si no la conozco estaré utilizando una comunicación asincrónica con un desconocido.
  • Wiki. La gente edita o corrige el contenido participando de modo activo. Tenemos que tener en cuenta los pasos de editar, escribir y grabar.  Tenemos que plantearnos qué tenemos y qué necesitamos para poder llevar a cabo la participación en la wiki.  La wiki es una herramienta super potente para hacer trabajos en grupo. Sin tener una idea puedo  hacer una página web de manera sencilla. La wiki más importante es la wikipedia, que es la enciclopedia más grande que jamás haya existido, en la que han colaborado millones de perseonas en el mundo, aportando cosas que jamás podrian coger muchos editores. Hay personas que supervisan la información para controlar que lo que estás poniendo es real.
En definitiva, los comienzos de cada cosa son imprescindibles, ya que con los inicios de las web (aunque fueran de tipo 1.0) se hicieron grandes avances en  información, aunque eran mucho más dificil la comunicación. Con la llegada de la web 2.0 pretendemos que haya un avance masivo en la comunicación y sobre todo en la participación activa de cada persona. Buscamos internautas que participen en las informaciones, que se comuniquen unos con otros sin que existan las barreras, y sobre todo y muy importante que sepan compartir la información, ya que la información no es mía, sino que tengo que compartirla con el resto para lograr un mayor aprendizaje. Es lo que pretendemos también en nuestra clase de tics, saber compartir información con los compañeros.
Poco a poco, las nuevas tencnologías irán avanzando y habrá que avanzar a su vez. Con la creación de la web 3.0 las nuevas tecnologías y las webs sabrán lo que yo quiero en todo momento. Eso tiene un punto malo, ya que por ejemplo como pasa con el Checked in de facebook, sabrán en cada momento donde nos encontramos y nuestras aficiones e intereses. Hay que tener mucho cuidado con la información que queremos que aparezca en la web y la que nosotros personalmente queremos conservar. En muchos programas al poner la zona de donde eres la opción pública aparece predeterminada y tienes que volver a configurar tu perfil para que sólo aparezca la información que tú quieras.
Os dejo aquí un video que me ha parecido super interesante porque explica como empezaron las web 1.0 para seguir por las 2.0.


lunes, 24 de octubre de 2011

nuestro video: "un día en mi escuela infantil"


'¡Hola, Chicas! este es nuestro video. La idea fue coger un peluche al que le pusimos nombre y llevarlo por todos los rincones de la Escuela Infantil Aire libre en Alicante. En la escuela tuvimos la colaboración de todas las educadoras que nos facilitaron mucho el trabajo. Después realizamos fotos de todos los rincones y trabajos de los alumnos de la escuela, para así poder mezclarlas con nuestras grabaciones. Además, grabamos la voz en off de una nena, en concreto de mi prima y sus amiguitas, para que narrara el día a día de la osita.  ¡Ellas colaboraron con muchísima ilusión en nuestro proyecto!
Nosotras nos lo hemos pasado genial, ¡espero que disfruteis tanto o más viendo el video como nosotras grabándolo.! ¡ Un saludo!

jueves, 20 de octubre de 2011

Las TIC en el currículum de educación infantil.


Realizamos este mapa a través del programa Cmap. Para ello nos metimos en el sindicato stepv (sindicato de trabajadores del país valenciá)  y de ahí, sacamos la normativa relacionada con el currículum de la educación infantil en la Comunidad Valenciana. (estamos hablando del artículo 38/2008). Tenemos que coger esta página web como un recurso importante, ya que cuando seamos maestros y maestras, podemos sacar de aquí muchísima información (de oposiciones, de normativa vigente, etc).
Al realizar el mapa nos damos cuenta de que podemos dividir el currículum en tres áreas: conocimiento de sí mismo y autonomía personal, el medio físico natural y social, y lenguaje comunicación y representación.
Más tarde, miraremos en el pdf las veces que nos sale la palabra "tecnología" para saber a ciencia cierta qué tendríamos que dar referente a las nuevas tecnologías en nuestra aula, para así relacionar todos los puntos que estraigamos de ahí con el post anterior.
Los puntos que he visto yo referentes a las nuevas tecnologías serían los siguientes:
1. utilizar tanto recursos escritos como medios de información y comunicación.
2. Importancia de las nuevas tecnologías junto a la de las lenguas extranjeras (aparece reiterado en el currículum)
3. Iniciación en el uso de los instrumentos que conforman las TICS.
4. La maestra de infantil tiene que utilizar las TIC en el aula como recurso didáctico. (Este punto lo podemos enlazar claramente con el post anterior, como he señalado en el mapa)
5. Descubrir las TICS. Es nuestraobligación como maestras de infantil ayudar a los niños a descubrir las TICS.
6. Las TICS amplian la visión del mundo que tienen los niños. Así, vemos el mundo de manera distinta y conocemos las realidades que no tenemos cerca.
7. Utilizar las TICs para enriquecer el vocabulario y conocer los juegos referidos a una determinada lengua (como vemos vuelve a reincidir en el mismo tema aunque lo hace con algún matíz más)
8. Conocer las dos vertientes de las TICS: medios sonoros visuales y audivisuales y medios de comunicación. Ha de existir interactividad entre las dos vertientes.
9. Desarrollo de las habilidades comunicativas. Hay que trabajar el lenguaje verbal, audiovisual y de comunicación.
10. Como hemos hablado en bloques anteriores: uso moderado de las TICS.

Además, he tenido en cuenta las finalidades de la educación infantil, que creo que han de estar presente en todo maestro, y las hemos visto en el curso anterior:
- Etapa educativa con identidad propia.
- Carácter voluntario de la etapa.
- Contribuir al desarrollo físico, afectivo, social e intelectual.
- Proceso educativo, individual y colectivo.  Esta carácterística la considero muy importante (no es que el resto no lo sean) pero buscamos alumnos que sepan trabajar además de solos en grupo, y esta característica es muy importante, ya que por ejemplo en esta asignatura, además de trabajar en grupo, buscamos la ayuda y compartir las cosas con el resto de compañeros y para mí esto es una cualidad indispensable.

lunes, 10 de octubre de 2011

¿Qué podemos hacer con las tecnologías en el aula?

Hoy hemos empezado el lunes con fuerza. En clase hemos visto cuatro formas diferentes que puedo hacer con las tecnologías en el aula. Tenemos que señalar que los puntos que vamos a tratar a continuación van de menos a más.
  1. La primera es el profesor que usa power point y los alumnos que usan lápiz y papel. Apoyar las explicaciones con tecnología (ya sea ordenador, proyector, power point) es una de las formas en las que podemos usar las nuevas tecnologías dentro del aula, pero quién las usa directamente es el profesor, no el alumno. No hay que reducir todas las posibilidades que tiene la tecnología solo al power point, ya que de esta manera estamos consiguiendo un alumno pasivo, que no es partícipe de su propio aprendizaje. Como ventajas en este punto tendríamos el tiempo, ya que el maestro o maestra puede prepararse las clases en su casa, siendo más fácil la explicación y menor el tiempo que tarde en transmitir esa explicación. Además, no necesitaremos traer un guion escrito, ya que el power point nos servirá de guía y siempre me dirá  en todo momento hacia donde debo ir.  Otro punto positivo, sería que el power point es más motivador, porque tiene imagen y colorido, frente a la pizarra tradicional.  A los alumnos les motiva ver las imágenes y a nosotros nos ayuda tanto en la guía como en el ahorro del tiempo, ya que no hago esperar a mis alumnos mientras escribo en la pizarra, sino que ya traigo mi clase preparada de casa.  Aunque como cualquier cosa, este punto también tiene  unas desventajas. La primera que señalaríamos sería que el aprendizaje significativo (que es lo que buscamos, que lo podríamos resumir en que después de nuestras explicaciones y del paso del tiempo si el alumno se acuerda o no de lo que se dio en clase).  Muchas veces es más difícil buscar el aprendizaje significativo, porque utilizamos mal este método. No lo utilizamos como apoyo, sino que en él centramos muchas veces todas nuestras clases.  Para que esto no suceda, debería aparecer una interactividad en todas las aulas. Con esta manera de usar la tecnología no se produce interactividad entre los alumnos (debido como hemos dicho anteriormente al mal uso de los medios tecnológicos)  y el temario, ya que los alumnos tienen una actitud pasiva frente al momento de aprendizaje.  Los niños no interactúan y no colaboran, por tanto, tampoco tenemos un aprendizaje colaborativo, que es lo que todo maestro persigue. Hemos de conseguir que todos los alumnos logren todos los objetivos a la vez, es decir, que sean todos un grupo, que sean uno y que no intenten ir por encima del otro y muchísimo menos perjudicarle.
  2. Iniciación a la informática. esto tiene una desventaja, ya que en una clase de informática inicial nos van diciendo lo que tenemos que hacer.  Hablábamos en clase de las aulas de informática de los insitutos. Muchas veces, los maestros nos decían lo que teníamos que hacer en todo momento. Nosotros lo hacíamos sin cuestionarnos nada y muchas veces ni siquiera reteníamos el conocimiento.  Si realizamos esto, eliminamos el aprendizaje colaborativo, significativo, la creatividad, etc. Lo único bueno es que vas aprendiendo unas cuantas ideas, aunque como hemos señalado anteriormente otras se van olvidando poco a poco o directamente ni las podemos retener. Señalamos también como desventaja  que los profesores están muchas veces desconectados de las necesidades que realmente poseen sus alumnos. Por ejemplo, nosotras en clase usamos el tuenti para pasar los apuntes, por tanto, a todas nos interesa y todas sabemos más o menos como funciona. En la clase de informática del instituto aprendí muchas cosas, pero programas como por ejemplo Excel, que actualmente no lo utilizo se me han ido olvidando, aunque en su momento aprendiese a usarlo.
  3. Usar distintos programas educativos. Vamos a ir al aula de informática, instalaremos un programa y a partir de ahí usaremos ese programa todos. Tiene de ventajas que podemos aprender a usar el ratón, a manejar el programa, etc. En clase nombrábamos el J- click. Decíamos que podíamos llevar a nuestros alumnos a los ordenadores y que utilizasen ese programa. Hay que llevar cuidado con algunos programas ya que pueden producir demasiada relajación del profesor y puede provocar que deje de lado la atención y cuidado de sus alumnos.  En el aula de nuevas tecnologías, le podemos poner a nuestros alumnos un cuento, una peli, etc. Los objetivos marcados en la etapa de infantil (creatividad, dinamismo, etc) deben cumplirse en todo momento.  Hay interactividad en cuanto yo le pongo el j- click y los alumnos tienen interactividad con el ordenador. Pero en este caso, no tienen creatividad. En el momento  que me dice el ordenador que lo hago bien o lo hago mal se produce un feed back pero no es el deseable, se produce una retroalimentación pero demasiado básica. Sucede algo distinto  con los hipervínculos, ya que si ponemos uno, al final cada alumno terminará en un sitio distinto, ya que a todos no nos interesa lo mismo y cada alumno evolucionará según sus centros de interés. Eso fomenta la creatividad del niño.  Cada uno aprenderá según su ritmo y sus intereses, que es lo ideal pero cuesta demasiado.   Existe algo de interactividad y además si yo uso muchos programas informáticos, aunque no sean creativos, voy creando el background informático.  Los niños con tiempo, sabrán donde tienen que pinchar y donde no, sin saber exactamente el porqué.
  4. Usar la tecnología pero no de una forma estructurada. Necesitamos programas abiertos, con varios fines, de una manera creativa en la que cada uno se pueda expresar como quiera y que a la hora de poner lo que yo pienso o lo que yo creo lo haga yo misma. Utilizamos la tecnología de forma cooperativa, significativa e interactiva. Los blogs tienen una interactividad media, porque solo nos dice que dejemos un comentario. La persona que escribe el blog no me puede contestar a mí de manera directa, si no que si me quiere contestar tendrá que dejar el comentario también en el tablón. Además en el blog, tiene más ventaja a la hora de escribir el administrador del blog que el resto de miembros que lo visiten. El foro es una herramienta con una interactividad alta, porque nos podemos expresar todos de la misma manera. La página web es de una interactividad nula, ya que sólo participa quien la escribe.
Además de estas características hoy hemos dejado planteada la clase del día siguiente.  Hemos hablado que el currículum de educación infantil (BOE) cómo está relacionado con la tecnología. No podemos ser maestras de infantil y no hacer nada de tecnología en nuestras aulas, ya que estaríamos saltándonos la ley. Las páginas de los sindicatos son esenciales para los maestros, ya que en ellas se encuentra mucha información sobre cómo encontrar trabajo o cómo deben estar estructuradas nuestras aulas.

A continuación os dejo otro video que me ha parecido interesante ya que habla a modo breve de las ventajas y desventajas de las tic en el aula.


jueves, 6 de octubre de 2011

Mi Comic

Este es el comic que hemos realizado hoy en clase. Por tanto es la práctica del Jueves 6/10/11.




lunes, 3 de octubre de 2011

Ventajas y Desventajas De las TIC II

Hoy, hemos comenzado la clase acordando entre todos que nuestros blog debían estar un poco más completos de reflexiones personales, de modo que la asignatura nos sirva para pensar además de ayudar a reflexionar a los compañeros y al resto de lectores de nuestro blog.
Como ya dije en el otro post, las desventajas que se dan, en mi opinión casi todas se pueden solucionar salvo dos: el encarecimiento de las nuevas tecnologías y que fallen en los momentos que más las necesitamos.   Además añadiría otra dificultad que sería el uso abusivo de las mismas, ya que las nuevas tecnologías son importantes para nuestra vida, pero hemos de usarlas como complemento.
Las nuevas tecnologías nos ayudan a aprender y a transmitir lo que hemos aprendido,  pero no podemos depender en todo momento de ellas.  Es importante que en un aula de infantil estén presentes las nuevas tecnologías, siempre y cuando nuestras explicaciones vengan apoyadas de una manera u otra por las mismas, aunque no hay que olvidar en ningún momento que el niño necesita experimentar. Podemos usar las nuevas tecnologías por ejemplo para explicar un plato típico de una determidada cultura. Pero además, sería conveniente realizar una fiesta referente a esa cultura y que apareciese el plato que hemos visto mediante los ordenadores.
En cuanto al encarecimiento de las nuevas tecnologías, sabemos que cuando surgen tienen un precio mayor (ponia en el post el ejemplo del dvd) y poco a poco van siendo asequibles a un mayor número de gente. Es lo que ocurre ahora con el iphone cinco, que lo podemos utilizar ahora como teclado de nuestro ordenador conéctandolo directamente. Está a la venta solo en algunos países como Estados Unidos y Francia y el precio asciende a 1000 euros. Seguramente, dentro de diez años haya otros muchos modelos de iphone o de nuevos aparatos tecnológicos y este modelo además de haber quedado algo obsoleto haya reducido su precio notablemente.
También, cuanto mayor variedad de mercado existe, mayor competencia de precios, y por tanto, bajan éstos para que la gente compre el más barato. Si sólo existe una marca que realiza un determinado ordenador por ejemplo, la gente tiene que pagar lo que sea por conseguir ese ordenador, ya que no hay otra fábrica que sea capaz de conseguir el mismo ordenador con las mismas cualidades.
En cuanto a que las nuevas tecnologías fallen, es normal. Hay que saber el porqué y a veces tener un segundo plan para poder continuar en clase. El maestro o maestra no debe depender del internet y de que le funcione el ordenador, sino que debe ser un gran conversador y debe proponer actividades dinámicas y participativas en las que no sean imprescindible las nuevas tecnologías.
El docente deberá equilibrar espacios entre los conocimientos del resto del mundo y los conocimientos del mundo tecnológico.
Por el contrario, disponemos de una gran cantidad de ventajas que nos hacen utilizar las nuevas tecnologías como puedan ser  provocar un gran interés, ya que muchos alumnos no están motivados realizando actividades a modo manual, y sin embargo, cuando realizan las mismas actividades mediante las nuevas tecnologías les provoca una gran motivación y satisfacción. Otro punto interesante sería el aprendizaje colaborativo. En realidad, debemos promover este aspecto en nuestros alumnos. Nos interesa que los alumnos realicen un aprendizaje en los que unos aprendan de los otros, en los que haya una relación de ayuda y colaboración. No nos sirve de nada el aprendizaje competitivo. Además, a través de las nuevas tecnologías fomentaremos la comunicación. A partir de ahora, no tendremos barreras ni espaciales ni temporales. Esta es una gran ventaja de las nuevas tecnologias: podemos hablar con quien queramos y cuando queramos sin ponernos ningún límite. Además, las nuevas tecnologías fomentan la autonomía personal. La autonomía de los alumnos es muy difícil de gestionar, ya que me puede resultar demasiado incómoda en el aula. A veces, para algunos maestros (no debería ser nunca así) es más fácil tener a los niños siempre a disposición de lo que yo quiera hacer.  En realidad no les estamos haciendo ningún favor, sino al contrario. Un niño tiene que ser muy autónomo aunque esto es muy difícil de conseguir, porque los niños en la etapa de infantil son bastante dependientes. La autonomía, por tanto, será nuestro objetivo principal, sin dejar de lado los gustos de los alumnos. Por ejemplo, una falta de autonomía en el aula sería la realización de fichas sin sentido. Cada niño tiene un ritmo propio de aprendizaje y hemos de respetarlo en todo momento. En definitiva, gestionar la autonomía dentro del aula es demasiado dificultoso.
Por otro lado, las nuevas tecnologías forman parte indispensable de la evolución del hombre. Desde el principio de los tiempos, el hombre ha sufrido numerosos cambios: fabricación de útiles que ahora son prescindibles, cambios en la agricultura, en la artesanía, invención del fuego, etc. Todo esto son situaciones y necesidades que el hombre ha ido teniendo a lo largo de su historia.  En el pasado el hombre necesitaba una serie de instrumentos que utilizaba para vivir. Poco a poco, la sociedad fue evolucionando y fueron surgiendo una serie de cambios muy importantes.  Podemos relacionar que de los primeros inventos que realizaron los primeros hombres (invención de herramientas, fuego, etc) eran unas técnicas con sentido práctico, por tanto, la historia de la ciencia (inventos) está relacionada íntimamente con las nuevas tecnologías, ya que el descubrimiento de nuevos conocimientos ha ido permitiendo crear nuevas cosas. Y a partir de crear nuevas cosas, también se han ido descubriendo nuevos conocimientos, es decir, todo se ha ido retroalimentando. Las nuevas tecnologías afectan y están afectadas por las tradiciones de una cultura o sociedad.
Los primeros inventos como el descubrimiento del fuego eran un estilo de vida que comportaba herramientas que se utilizaban sólo para la supervivencia. En realidad, podríamos decir que fueron los desarrollos tecnológicos de ese tiempo, fueron grandes inventos que ayudaron a la gente a tener una vida mejor y más fácil.  Poco a poco, como he nombrado anteriormente, fueron habiendo cambios tanto en la agricultura como en las artes, con las que se inventaron una serie de instrumentos que también hacían más fácil la vida de los campesinos.  Después de muchos años, las "nuevas tecnologías" de la época fueron avanzando conforme pasaban los años y las civilizaciones: Grecia, Roma, Edad Medía, etc. A partir de la Revolución Industrial, se da un gran cambio en el que las máquinas manuales empiezan a sustituirse por más fábricas y se dan una serie de transformaciones a nivel socieconómico, tecnológico y cultural.
En el siglo XIX y XX se producen una serie de cambios que nos impulsan a como conocemos las nuevas tecnologías actualmente.  Hubo muchas investigaciones tanto en nuevas tecnologías como en educación, lo que nos lleva al avance de la ciencia y tecnología actual.
Hemos dado un breve recorrido histórico para entender como surgieron las nuevas tecnologías. El hombre tiene siempre necesidad de aprender y de tener una vida más sencilla y con un mayor número de comodidades.  Poco a poco van desapareciendo algunas cosas que consideramos obsoletas y que en su momento nos ayudaron, pero que hoy en día ya no nos sirven para nada. Por ejemplo, ¿para qué queremos saber hacer fuego si vamos a la cocina le damos a un botón y con la vitro tenemos la comida hecha? Yo creo que se trata de una cuestión de comodidad, además de que no me imagino en pleno siglo XXI pidiéndole una piedra al vecino para hacer las brasas en el jardín. Poco a poco, va sucediendo lo mismo con todo.  Cosas que antes necesitabamos como hemos dicho en clase (la tabla periódica de los elementos, las tablas de multiplicar, todos los rios y montañas de España, etc) cada día van más prescindibles en nuestras vidas, ya que tendremos a un paso siempre a Google. Eso no quiere decir que no tengamos que memorizar cosas, en mi opinión debemos memorizar al menos los pasos necesarios para manejarnos con las nuevas tecnologías (ya que si no sabemos meternos a internet, nunca podremos tener acceso a una gran cantidad de información) y además necesitaremos conocer cosas básicas para saber desenvolvernos de manera adecuada durante nuestra vida. Por tanto yo diría que las nuevas tecnologías SI, pero complementándolas con otro tipo de conocimiento básico. Además, creo que con el paso de los años, aún el acceso a las nuevas tecnologías será más fácil. Antes no existía internet, luego existió el ordenador de sobremesa, luego el portátil, ahora también llevamos internet en el móvil...yo creo que cada vez más dispositivos tendrán al alcance información para que podamos consultarla en cualquier lugar y a cualquier hora.
A continuación os dejo un video que he encontrado en youtube. Es un video- presentación que muestra a modo general el nuevo concepto de sociedad del conocimiento y su relación con la educación actual y del futuro.




Todos educamos. El maestro es sólo un mero guía y con el paso del tiempo todo cambia y nos hace cambiar.  La escuela sufre numerosos cambios y está adaptándose siempre a la sociedad, pero debemos hacer un uso adecuado de las nuevas tecnologías y aprovechar al máximo lo que tenemos y lo que vamos aprendiendo.
¿Lo hacemos?