lunes, 14 de noviembre de 2011

Relatos Digitales

Hoy en clase hemos analizado un documento que habla de los relatos digitales. Consta de dos partes:
  • La primera sería el análisis digital.
  • La segunda sería la corriente pedagógica que está detrás de lo que están haciendo los niños.
Hay una serie de recursos (interfaz, interactividad, navegación, inmersión, usabilidad y accesibilidad) que yo tengo que conocer como maestra de educación infantil.
Como maestra de educación infantil yo tendré un presupuesto para comprar cuentos digitales infantiles.
Es necesario que nosotras las maestras tengamos en cuenta que cualquier recurso que esté online debemos tener unos criterios para ver si ese cuento por ejemplo o esa página web es adecuada para los niños que yo tengo. Tenemos que tener en cuenta las dificultades que van a tener cuando la tengan delante y qué estarán aprendiendo con eso.
Hemos de tener en cuenta que podemos ver las cosas de un modo distinto a las que las ven en resto. El análisis y la forma de reflexión de cada persona será de una manera distinta. La profesora de infantil tiene que darse cuenta de los puntos débiles que tiene cada recurso y por tanto, tendrá que anticiparse a todo lo que vaya a ocurrir.
Si tenemos ouna serie de alumnos vamos a saber si los conocemos adecuadamente qué conclusiones van a sacar sobre el recurso antes de que lo utilicen. Para ello debemos conocerlos a fondo, tenemos que estar en su mente.  Eso mismo es lo que pretendemos hacer con los entornos digitales.  Es necesario saber qué tipo de cosas tengo yo que ver como maestra de educación infantil para seleccionar los materiales y a raíz de ahí, ver como van a aprender y qué dificultades van a encontrarse en su recorrido. Nos tenemos que fijtar en las siguientes cosas:

1. Interfaz. La palabra interfaz significa elementos de comunicación. Eso se puede usar en dos sentidos. La interfaz es con lo que yo puedo comunicarme de esta página. Yo incluyo lo que puedo pinchar y lo que no. Por ejemplo en las páginas web cuando pasamo sel ratón por encima se mueven un poco, o nos sale una mano indicándonos que ese es el camino correcto. Yo sé que con eso puedo interactuar y hacer algo.  Hay elementos que yo los veo y sé que no puedo hacer nada, no puedo interactuar con ellos.  La interfaz, por tanto, son todos los elementos que utiliza el entorno digital para comunicarse con la persona que está utilizando estos recursos.  Un ejemplo, puede ser que Windows que utiliza ventanas y a través de ellas yo me puedo comunicar con el ordenador. Con cualquier recurso tendríamos el puntero del ratón como elemento de comunicación ante cualquier recurso. Las carpetas, las etiquetas, los botones, etc también serían elementos que puede utilizar Windows.  La interfaz es algo muy abstracto pero es cualquier cosa que me sirva a mí para saber cómo comunicarme con ese recurso.
 El movimiento forma parte de la interfaz. Cuando yo veo una interfaz podemos decir si es intuitiva o no es intuitiva.  Si es intuitiva te invita a hacer algo y sé seguro lo que tengo que hacer. La intuitiva  me da seguridad en lo que tengo que hacer y la que no lo es no me da seguridad. Otro elemento importante de la interfaz es que tiene que tener momentos de entrada y de salida, porque si llego a un sitio y  sólo puedo encender una ventana y apagarlo ese sitio no tiene salida, no vale. Si tiene la palabra fin y has terminado un juego, por ejemplo, sí que estaría bien porque has llegado a un final.
Los programsa y los recursos, las web, etc tienen que ser muy uniformes. Una de las cosas que hacen que yo me comunique bien e interactúe es la uniformidad. Para eso le pondremos a todos los elementos del mismo recurso el mismo modo de letra, el mismo tamaño, los mismos botones para así poder interactuar de mejor modo. Esos elementos tienen que ser adecuados para el público al que van dirigidos. Los elementos que a mí me sirvan para interactuar (menú, botones) tienen que estar más o menos colocados y que yo sepa perfectamente donde están ubicados.  Deben estar agrupados. La interfaz, en resumen, es todo aquello que me hace que yo me pueda comunicar con los recuross, que me da pistas, y todas esas pistas y esa interfaz han de ser intuitivas, ha de invitar a usarse, ha de ser acorde al público al que va dirigido.



2. Interactividad. (hay cuatro niveles de interactividad) son las opciones que me da el recurso para seguirlo. La cantidad de veces que yo estoy en un sitio y puedo tomar diferentes caminos, es decir, las opciones que puedo seguir de ese sitio. Hay cuatro grados de interactividad:
  • Nivel de interactividad 1. La sensación de libertad es muy limitada, es decir, no estoy en un sitio en el que pueda interactuar libremente con la página. Los documentos son cerrados y hay pocos itinerarios y son fijos. Un ejemplo sería el cuento de caperucita roja.
  • Nivel de interactividad 2.  Hay diferentes actividades. Hay un menú y puedo sospechar que pudiera interactuar con la página. Tengo una interfaz intuitiva ysencilla. Esta página está dirigida para primaria porque hay una orden sencilla con una letra adaptada a los niños con este nivel. Tengo más de una opción (en este caso cinco) pero yo no puedo modificar estas opciones. Cuando  me meto en una opción tengo una frase, esta frase no puede estar escrita de diferentes opciones. En el segundo nivel de interactividad yo tengo varias opciones pero estas opciones no están abiertas. Me llevarán por el camino cerrado, ese camino se cerrará y volveré seguramente al principio. Un ejemplo sería este cuento
  • Nivel de interactividad 3. Me deja más libertad. Tengo varias opciones y tengo libertad en las opciones. Yo me pongo delante del video y el video interactúa conmigo. yo puedo interactuar de muchas opciones, pero dentro de eso yo puedo elegir menos cosas. Todo el mundo que interactúe no tiene que hacer lo mismo, yo puedo hacer una cosa distinta al resto. Yo tengo varias opciones y son abiertas, pero no me deja coger algo, moverlo, etc. El número de cosas que yo puedo hacer es lo que me diferencia el nivel tres del cuatro. Podemos verlo con el siguiente video:





  • Nivel de interactividad 4. Yo puedo hacer lo que quiera. Tengo varias opciones y elijo jlos caminos que quiero. Un ejemplo sería los videojuegos que hay algunos que puedo meterme y hacer lo que yo quiera interactuando con otras personas. Además, como las opciones son abiertas puedo terminar el videojuego y habrá lugares que no haya podido conocer. Este juego sería un ejemplo.
La interactividad son las posibilidades de feedback que yo tengo. Entre el emisor y el receptor se produce un sistema de comunicación.



Como maestras tenemos que anticiparnos a todas las situaciones. Van a haber muchos momentos que los niños aprendan de forma espontánea y muchas otras veces tendremos que inducirlos. Cuando hablamos de materiales físicos vamos a tener un criterio para seleccionar esos materiales.
Antes tenemos que hacer un análisis de lo que tenemos, y para ello tenemos que fijarnos en una serie de cosas. Nosotras tenemos que plantearnos y programar lo que queremos conseguir. Tenemos que tener claro nuestros objetivos. La inercia y la rutina mata a los maestros. El arma mortal de los maestros es cuando realmente pierden la ilusión. Los niños poseen esa ilusión todo el tiempo, por tanto nosotros hemos de luchar por mantener viva esa ilusión en todo momento.
La forma en que los niños aprenden tenemos que controlarla nosotras, hay que distinguir la corriente pedagógica de cada cuento para que podamos ver de qué manera queremos que vaya dirigido.

3. Navegación. La navegación hace referencia a lo mismo de la navegación por mar, es decir, los sitios por los que yo puedo pasar, la estructura que tiene mi recorrido. Hace referencia a los itinerarios que yo puedo hacer, a los caminos que yo puedo seguir. Hay diferentes tipos de navegación, ya que ésta se representa por esquemas:
  • Esquema lineal. Cuento con nivel de interactividad uno (el ejemplo de caperucita sin capucha), que hemos visto en clase y que hemos puesto en lineas anteriores. Es una navegación lineal. Cada vez que sale una pantalla nosotros hacemos un cuadradito y ponemos una flecha en el sentido que tiene. Con el cuento del ejemplo no podemos volver a la pantalla nterior. Tenemos que ver si los recursos que yo utilizo son de Windows o del cuento. Puede ser lineal y además bidireccional si podemos volver atrás.Otro ejemplo sería el misterio en Zansburg. Empezamos y nos lleva de la primera a la segunda pantalla, de la segunda a la tercera y de la tercera a la cuarta.  Cuando llego a la cuarta veo cinco caminos, que nos llevan a cinco pantallas distintas. Esto sería una navegación en estrella. Hasta llegar ahí tendríamos una navegación mixta primero lineal y en la pantalla cinco una navegación en estrella. Entro en una pantalla y me da dos opciones. Si le doy a la primera opción me vuelve a llevar al principio de la navegación estrella. Si le doy a otro camino que me he dejado antes hay una opción distinta y después de esa opción me volverá a llevar a la navegación estrella. Los entornos que tienen una estructura lineal son más sencillos que los que tienen navegación en estrella, por ejemplo.


4. Inmersión. Es el concepto más hetéreo. Es la capacidad que tenga el entorno digital para atraparme. La capacidad que posea para abstraerme y para que yo me sienta parte de esa  historia. Cuando estemos trabajando con niños, tenemos que tener en cuenta que ellos tienen una capacidad de concentración y abstracción increible. Vamos a definir la capacidad como atrapante o no atrapante, baja, media...La capacidad del cuento del misterio de Zansburg es poco atrapante, por ejemplo. Vamos a ver la capacidad de inmersión de "deus ex" un video juego como ejemplo.  Si cuando movemos el ratón vemos todo el escenario parece que estés dentro del juego. Se trataría de una inmersión muy alta. El nivel de inmersión más alta que hay es un 3D y unos cascos que permiten estar físicamente en un sitio, y cuando te giras, todo lo que hay a tu alrededor te produce una inmersión total. En este video juego tendríamos una inmersión alta, ya que se nos m ueve todo igual, a la vez que tu, y hace que eso nos permita introducirnos dentro del juego. Los elementos que bajan la inmersión son por ejemplo: márgenes muy grandes, que salgan letreros por fuera, cualquier cosa que me produzca el salirme de la historia. Por el contrario, las pantallas completas, los movimientos, etc, me hacen incluirme dentro de la pantalla. Los adjetivos con los que denominaremos la capacidad de inmersión serían: nula, bajba, muy baja, altam media, muy alta, total, etc. Cuando los personajes están estáticos disminuirá la inmersión. La inmersión es lo menos importante para nuestros objetivos.
5. Accesibilidad. Son las facilidades de acceso que tenga el recurso. Es súper importante que en este país se ha luchado muchísimo por respetar a los alumnos con NEE, y porque existan maestros y maestras de educación especial en los centros. Por ejemplo, en Holanda, Alemania y Bélgica en educación especial van por detrás, aunque estén muy avanzados en muchos otros aspectos. Están empezando ahora a integrar a los niños en centros específicos. Cuando muchos de esos niños podrían estar perfectamente en las aulas. Las TIC que sólo son una herramienta no pueden suponer un paso atrás en los alumnos con NEE. Yo no puedo ser una maestra que tengo muchas adaptaciones espaciales y no puedo ponerle al niño un ratón y un cuento que no estén adaptados a sus necesidades. La accesibilidad son las facilidades que me da ese recurso para que yo lo pueda adaptar a las necesidades de los niños con los que yo trabajo. Por ejemplo, nosotras estamos en el aula y jugamos al juego de las sillas pero tengo un niño con parálisis cerebral que no puede, pues le tendré que hacer una adaptación.  Tenemos que ver qué me ofrece el recurso para nosotras como maestras poder adaptarlo. Nosotras veremos l,as capacidades que tiene ese recurso para adaptarlo, pero siempre referidas al problema que tenga el niño, si no tiene el resto de problemas no es necesario que utilicemos ni sepamos el resto de adaptaciones, sólo la que vaya a necesitar ese alumno concreto. Tenemos que analizar el recurso, en cuanto a las necesidades de adaptación del alumno y que necesite en mi aula.  A la hora de realizar una actividad debemos fijarnos en las posibilidades que esta ofrece: tamaño de letra, velocidad, acompañamiento de escrito y de audio, para así , dependiendo de la dificultad que tenga el niño poderle ayudar en la realización de la actividad que planteamos.
 
 
 

6. Usabilidad. La usabilidad es la curva de aprendizaje que tiene ese recurso. Si yo sé rápidamente lo que yo tengo que hacer o lo que no tengo que hacer. Está muy relacionada con la interfaz. Es la dificultad que yo tengo para saber lo que tengo que hacer. En el cuento de caperucita roja la niña que grita nos pasamos treinta segundos sin tener ninguna instrucción. La usabilidad es la facilidad de uso, lo fácil o difícil que es usarlo. Si la usabilidad es muy alta es más fácil utilizar este recurso. En el otro cuento que hemos visto la usabilidad del recurso es que se utiliza el color azul en los enlaces y es el color predeterminado para estos.



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