miércoles, 30 de noviembre de 2011

Análisis Pedagógico De Cuentos Interactivos

Hoy en clase hemos visto una serie de cuentos como ejemplos pedagógicos que podemos utilizar como futuras maestras. Los hemos extraído de la página Jueguland. Hemos analizado tres ejemplos para ver si pertenecían a una corriente u otra. Es necesario como maestras de infantil que sepamos en cada momento qué estamos trabajando en nuestras clases, para conseguir el aprendizaje completo de nuestros alumnos.

Os dejo los ejemplos de los cuentos a continuación:

Creatividad. Pienso que se trata de un juego que educa en la creatividad, ya que tiene diversos ejemplos entre los que el niño puede elegir el camino que desee. No se trata de preguntas con respuestas cerradas en la que una sea la correcta. Os dejamos el enlace a continuación:

http://www.educapeques.com/secc/juegos-de-logica-para-ninos.html

Otro ejemplo que hemos visto de creatividad es el siguiente, ya que el niño puede elegir en todo momento el camino que desee. Se trata de un escenario abierto (en este caso una piscina) y el niño puede decidir la historia que quiere realizar, los muñecos que desea colocar en ese escenario, etc. Os dejo el enlace a continuación:

http://www.kerpoof.com/#/activity/picture?s=summer_pool

Conductista (asociación). Se trata de un juego en el que  los niños tienen que asociar una forma con un animalito.  Tienen que pensar qué animalito corresponde a la figura, y si lo hacen mal suena un timbrecillo que nos indica que no lo estamos haciendo adecuadamente. Por tanto, tendríamos un juego conductista y cognitivista, ya que por un lado tengo que asociar una figura con otra, y por otro, si no lo hago bien obtengo la respuesta de manera inmediata. A continuación os dejo el enlace del cuento encontrado:

http://www.wumpasworld.com/flash.html?langue=s


Otro ejemplo sería el siguiente, en el que tenemos que relacionar un sonido con un instrumento.  Según realizamos el juego, tenemos la respuesta (bien o mal). Se trataría de un refuerzo positivo o negativo. Os lo dejo a continuación:

http://www.librosvivos.net/flash/Infantil_5/Infantil5_trim3.asp?idcol=32&idref=%27%27

Un ejemplo importante de relacionar una figura con otra sería el que os voy a dejar a continuación. El juego nos da una figura de un tamaño (por ejemplo un cuadrado) y a continuación el niño tendrá que relacionar el tamaño de ese cuadrado comparándolo con otros tres.

http://www.juegosarcoiris.com/juegos/fig_formas/tamanos/


Otro ejemplo que podríamos ver en clase sería el siguiente juego en el que el niño tiene que ver el muñeco que se le da a la derecha y asociarlo con la sombra correspondiente. Además este cuento es en inglés. Conforme va trascurriendo el juego y el niño hace las cosas bien o las cosas mal, recibe una respuesta inmediata.

http://elt.oup.com/student/galaxy/level1/platform/dragunit1?cc=global&selLanguage=en


Cognitivista.  El proceso de aprendizaje es interno y nos damos cuenta que podemos utilizar la inteligencia para aprender las cosas. Decimos que hay procesos mentales implicados en el aprendizaje. El juego del Fantasmin es un juego de imitación, ya que conforme voy tocando al fantasma y al dragón producen sonidos musicales diferentes. Yo pongo el ejercicio y el niño puede no darse cuenta de que cada muñeco emite un sonido diferente. Es el experimento del muñeco Bobo.  Este juego se acaba cuando quieras.A continuación podréis ver el cuento que hemos visto en clase:

http://recursostic.educacion.es/infantil/fantasmin/web/


Otro ejemplo que he visto de juegos de este tipo sería el de boohbah. Conforme van saliendo los muñecos y vamos presionándolos encima se produce un sonido u otro.

domingo, 27 de noviembre de 2011

Análisis Nada tiene Sentido

Es necesario que como futuras maestras de infantil que vamos a ser,  tengamos la suficiente capacidad de análisis de lo que realmente queremos que nuestros alumnos vean en las aulas. Esto es, tenemos que estar pendiente en todo momento de los objetivos que queremos que consigan nuestros alumnos y los que reamente les estamos transmitiendo.
Para realizar esta práctica hemos utilizado un cuento para adultos, ya que como es un nivel superior si sabemos realizar el esquema y los caminos a los que nos lleva este cuento, sabremos realizarlos con cualquier otro cuento infantil. Tenemos que ver los recursos que tengamos de una manera crítica, no sólo nos deben llamar la atención porque sean más bonitos o más feos, sino que debemos ponernos en el lugar de lo que realmente somos: maestras de infantil. Es importante distinguir la corriente pedagógica de cada cuento.

En cuanto a los elementos de comunicación de esta página, es decir, la interfaz, diremos que es una interfaz  intuitiva para adultos, ya que si fuera un cuento dedicado a niños, los lugares a los que  tendríamos que clicar, deberían estar más resaltados o que cuando pasásemos el puntero del ratón por encima, hiciese algún movimiento indicándonos que es el camino correcto o por el contrario, el incorrecto. Es importante señalar aquí que cuando llegas a determinados momentos del cuento aparece una pantalla negra que no tiene más salida. No sé si se trata de un error del cuento o si quiere decir que has llegado a un final, pero si fuese el final debería señalárnoslo o poder realizar algo con esa pantalla como volver atrás sin utilizar el recurso de Windows.  Además, cabría resaltar la uniformidad del sitio, ya que gracias a eso nos es más fácil utilizar ese recurso. Se utiliza en el cuento el mismo tipo de letra, los botones están perfectamente ubicados y en todo momento sabes por qué camino tienes que continuar. Los colores, el tamaño de letra, etc, están perfectamente realizados para el público al que van dirigido, es decir, a personas adultas.

En cuanto a la interactividad, que son las opciones que me da el recurso  para tomar diferentes caminos, creo que se trataría de un nivel de interactividad 2, ya que en el cuento tengo muchos caminos diferentes, pero dentro de eso, no puedo cambiar las cosas de sitio, ni moverlas como yo desearía, etc, aunque tenga muchos caminos y muchas decisiones para elegir la opción que mejor me convenga. Aunque hubiera muchas opciones me llevarían por un camino cerrado hasta llegar a la misma solución, aunque yo tenga la capacidad de elegir el camino por donde quiero llegar a la resolución del cuento.
Otro punto importante a tratar sería la navegación, es decir, todos los lugares por los que yo puedo pasar, todos los caminos por los que yo puedo ir. El cuento comienza con una navegación lineal, ya que las primeras pantallas que nos salen (hasta la tres concretamente) sólo podemos seguir la opción que nos da la actividad, no nos deja interactuar con ella. En determinados momentos del cuento hemos de decir que se da una navegación bidireccional, ya que sin la ayuda de Windows en determinadas ventanas podemos retroceder a la ventana anterior para poder elegir una nueva opción. En el cuento que hemos analizado en clase podemos ver además una navegación en determinados momentos en estrella o en cascada, ya que se nos dan varios caminos y varias opciones para que elijamos.  Se trataría entonces de una navegación mixta, ya que al principio sería lineal y con el paso del tiempo se complica la navegación. La navegación lineal es mucho más sencilla que en estrella o en cascada.
El concepto de inmersión es el concepto más complejo.  Es la capacidad que tiene el entorno digital para atraparme.  En este cuento tendríamos una inmersión muy baja, ya que el cuento no consigue atraparnos. No tiene pantallas completas, no tiene sonido que te envuelva, no usas gafas de 3D, etc. Aunque un cuento no consiga tener una inmersión muy alta puede conseguir perfectamente todos los objetivos que nos propongamos.

A continuación analizaremos la accesibilidad, que son las facilidades que tenga el recurso en cuanto al acceso.  En este cuento no tenemos adaptaciones para personas con NEE en cuanto a la lectura, ya que no podemos cambiar el tamaño de la letra a través del recurso, sino que tendremos que hacerlo a través de Windows.  El cuento, sin embargo, sí que tiene atajos para personas que no puedan utilizar el ratón y tengan que usar el recurso con el teclado.  Además, el cuento no tiene ninguna adaptación ni para niños con sordera ni para niños con dificultades visuales, ya que tiene pocas imágenes y además no va acompañado de audio.
A continuación, para tener una opinión fiable sobre el cuento pasaremos el test Taw que nos indicará de una manera rápida y sencilla cómo de adaptado está el cuento a las necesidades de las personas que lo vayan a utilizar y por tanto, los recursos que posea.
 Os dejo el enlace del test Taw sobre el cuento Nada Tiene Sentido, para que veáis el resultado.
Por último, nombraremos la usabilidad que es la facilidad que tengo yo para utilizar un recurso. Este cuento podríamos decir que tiene una usabilidad intermedia, ya que sé lo que tengo que hacer en todo momento y los botones están claros, pero no se subrayan cuando yo paso el ratón por encima. Hay que tener en cuenta que se trata de un cuento realizado para adultos, por tanto, el autor del cuento puede haber pensado que no es necesario que nos señale tanto el camino que nosotros podemos seguir. Si el cuento fuera dedicado a niños tendría que estar más subrayado, con otro formato y con los botones más claros.

A continuación os dejo el esquema que he realizado sobre el cuento. Espero que os guste. Un saludo.


jueves, 17 de noviembre de 2011

Érase una vez...nuestra actividad interactiva

¡Hola, Chicas! Os dejo la actividad interactiva. La hemos hecho con mucho cariño y nos hemos divertido mucho haciéndola. Esperamos que os guste y os divierta tanto como a nosotras.
Con el cuento queremos transmitir una serie de valores. En primer lugar queremos dar a conocer las distintas ciudades, platos típicos, y monumentos que hay en cada continente. En segundo lugar, queremos transmitirle a los niños que por más diferentes que sean las personas pueden ser amigas y tienen que aprender a valorarse y a quererse.
 A continuación os dejo el cuento. Si pincháis encima de la foto podreis ir al enlace y visualizarlo. Mariola y yo os deseamos que os guste muchísimo.

¡ A disfrutar viendo el cuento!

lunes, 14 de noviembre de 2011

Relatos Digitales

Hoy en clase hemos analizado un documento que habla de los relatos digitales. Consta de dos partes:
  • La primera sería el análisis digital.
  • La segunda sería la corriente pedagógica que está detrás de lo que están haciendo los niños.
Hay una serie de recursos (interfaz, interactividad, navegación, inmersión, usabilidad y accesibilidad) que yo tengo que conocer como maestra de educación infantil.
Como maestra de educación infantil yo tendré un presupuesto para comprar cuentos digitales infantiles.
Es necesario que nosotras las maestras tengamos en cuenta que cualquier recurso que esté online debemos tener unos criterios para ver si ese cuento por ejemplo o esa página web es adecuada para los niños que yo tengo. Tenemos que tener en cuenta las dificultades que van a tener cuando la tengan delante y qué estarán aprendiendo con eso.
Hemos de tener en cuenta que podemos ver las cosas de un modo distinto a las que las ven en resto. El análisis y la forma de reflexión de cada persona será de una manera distinta. La profesora de infantil tiene que darse cuenta de los puntos débiles que tiene cada recurso y por tanto, tendrá que anticiparse a todo lo que vaya a ocurrir.
Si tenemos ouna serie de alumnos vamos a saber si los conocemos adecuadamente qué conclusiones van a sacar sobre el recurso antes de que lo utilicen. Para ello debemos conocerlos a fondo, tenemos que estar en su mente.  Eso mismo es lo que pretendemos hacer con los entornos digitales.  Es necesario saber qué tipo de cosas tengo yo que ver como maestra de educación infantil para seleccionar los materiales y a raíz de ahí, ver como van a aprender y qué dificultades van a encontrarse en su recorrido. Nos tenemos que fijtar en las siguientes cosas:

1. Interfaz. La palabra interfaz significa elementos de comunicación. Eso se puede usar en dos sentidos. La interfaz es con lo que yo puedo comunicarme de esta página. Yo incluyo lo que puedo pinchar y lo que no. Por ejemplo en las páginas web cuando pasamo sel ratón por encima se mueven un poco, o nos sale una mano indicándonos que ese es el camino correcto. Yo sé que con eso puedo interactuar y hacer algo.  Hay elementos que yo los veo y sé que no puedo hacer nada, no puedo interactuar con ellos.  La interfaz, por tanto, son todos los elementos que utiliza el entorno digital para comunicarse con la persona que está utilizando estos recursos.  Un ejemplo, puede ser que Windows que utiliza ventanas y a través de ellas yo me puedo comunicar con el ordenador. Con cualquier recurso tendríamos el puntero del ratón como elemento de comunicación ante cualquier recurso. Las carpetas, las etiquetas, los botones, etc también serían elementos que puede utilizar Windows.  La interfaz es algo muy abstracto pero es cualquier cosa que me sirva a mí para saber cómo comunicarme con ese recurso.
 El movimiento forma parte de la interfaz. Cuando yo veo una interfaz podemos decir si es intuitiva o no es intuitiva.  Si es intuitiva te invita a hacer algo y sé seguro lo que tengo que hacer. La intuitiva  me da seguridad en lo que tengo que hacer y la que no lo es no me da seguridad. Otro elemento importante de la interfaz es que tiene que tener momentos de entrada y de salida, porque si llego a un sitio y  sólo puedo encender una ventana y apagarlo ese sitio no tiene salida, no vale. Si tiene la palabra fin y has terminado un juego, por ejemplo, sí que estaría bien porque has llegado a un final.
Los programsa y los recursos, las web, etc tienen que ser muy uniformes. Una de las cosas que hacen que yo me comunique bien e interactúe es la uniformidad. Para eso le pondremos a todos los elementos del mismo recurso el mismo modo de letra, el mismo tamaño, los mismos botones para así poder interactuar de mejor modo. Esos elementos tienen que ser adecuados para el público al que van dirigidos. Los elementos que a mí me sirvan para interactuar (menú, botones) tienen que estar más o menos colocados y que yo sepa perfectamente donde están ubicados.  Deben estar agrupados. La interfaz, en resumen, es todo aquello que me hace que yo me pueda comunicar con los recuross, que me da pistas, y todas esas pistas y esa interfaz han de ser intuitivas, ha de invitar a usarse, ha de ser acorde al público al que va dirigido.



2. Interactividad. (hay cuatro niveles de interactividad) son las opciones que me da el recurso para seguirlo. La cantidad de veces que yo estoy en un sitio y puedo tomar diferentes caminos, es decir, las opciones que puedo seguir de ese sitio. Hay cuatro grados de interactividad:
  • Nivel de interactividad 1. La sensación de libertad es muy limitada, es decir, no estoy en un sitio en el que pueda interactuar libremente con la página. Los documentos son cerrados y hay pocos itinerarios y son fijos. Un ejemplo sería el cuento de caperucita roja.
  • Nivel de interactividad 2.  Hay diferentes actividades. Hay un menú y puedo sospechar que pudiera interactuar con la página. Tengo una interfaz intuitiva ysencilla. Esta página está dirigida para primaria porque hay una orden sencilla con una letra adaptada a los niños con este nivel. Tengo más de una opción (en este caso cinco) pero yo no puedo modificar estas opciones. Cuando  me meto en una opción tengo una frase, esta frase no puede estar escrita de diferentes opciones. En el segundo nivel de interactividad yo tengo varias opciones pero estas opciones no están abiertas. Me llevarán por el camino cerrado, ese camino se cerrará y volveré seguramente al principio. Un ejemplo sería este cuento
  • Nivel de interactividad 3. Me deja más libertad. Tengo varias opciones y tengo libertad en las opciones. Yo me pongo delante del video y el video interactúa conmigo. yo puedo interactuar de muchas opciones, pero dentro de eso yo puedo elegir menos cosas. Todo el mundo que interactúe no tiene que hacer lo mismo, yo puedo hacer una cosa distinta al resto. Yo tengo varias opciones y son abiertas, pero no me deja coger algo, moverlo, etc. El número de cosas que yo puedo hacer es lo que me diferencia el nivel tres del cuatro. Podemos verlo con el siguiente video:





  • Nivel de interactividad 4. Yo puedo hacer lo que quiera. Tengo varias opciones y elijo jlos caminos que quiero. Un ejemplo sería los videojuegos que hay algunos que puedo meterme y hacer lo que yo quiera interactuando con otras personas. Además, como las opciones son abiertas puedo terminar el videojuego y habrá lugares que no haya podido conocer. Este juego sería un ejemplo.
La interactividad son las posibilidades de feedback que yo tengo. Entre el emisor y el receptor se produce un sistema de comunicación.



Como maestras tenemos que anticiparnos a todas las situaciones. Van a haber muchos momentos que los niños aprendan de forma espontánea y muchas otras veces tendremos que inducirlos. Cuando hablamos de materiales físicos vamos a tener un criterio para seleccionar esos materiales.
Antes tenemos que hacer un análisis de lo que tenemos, y para ello tenemos que fijarnos en una serie de cosas. Nosotras tenemos que plantearnos y programar lo que queremos conseguir. Tenemos que tener claro nuestros objetivos. La inercia y la rutina mata a los maestros. El arma mortal de los maestros es cuando realmente pierden la ilusión. Los niños poseen esa ilusión todo el tiempo, por tanto nosotros hemos de luchar por mantener viva esa ilusión en todo momento.
La forma en que los niños aprenden tenemos que controlarla nosotras, hay que distinguir la corriente pedagógica de cada cuento para que podamos ver de qué manera queremos que vaya dirigido.

3. Navegación. La navegación hace referencia a lo mismo de la navegación por mar, es decir, los sitios por los que yo puedo pasar, la estructura que tiene mi recorrido. Hace referencia a los itinerarios que yo puedo hacer, a los caminos que yo puedo seguir. Hay diferentes tipos de navegación, ya que ésta se representa por esquemas:
  • Esquema lineal. Cuento con nivel de interactividad uno (el ejemplo de caperucita sin capucha), que hemos visto en clase y que hemos puesto en lineas anteriores. Es una navegación lineal. Cada vez que sale una pantalla nosotros hacemos un cuadradito y ponemos una flecha en el sentido que tiene. Con el cuento del ejemplo no podemos volver a la pantalla nterior. Tenemos que ver si los recursos que yo utilizo son de Windows o del cuento. Puede ser lineal y además bidireccional si podemos volver atrás.Otro ejemplo sería el misterio en Zansburg. Empezamos y nos lleva de la primera a la segunda pantalla, de la segunda a la tercera y de la tercera a la cuarta.  Cuando llego a la cuarta veo cinco caminos, que nos llevan a cinco pantallas distintas. Esto sería una navegación en estrella. Hasta llegar ahí tendríamos una navegación mixta primero lineal y en la pantalla cinco una navegación en estrella. Entro en una pantalla y me da dos opciones. Si le doy a la primera opción me vuelve a llevar al principio de la navegación estrella. Si le doy a otro camino que me he dejado antes hay una opción distinta y después de esa opción me volverá a llevar a la navegación estrella. Los entornos que tienen una estructura lineal son más sencillos que los que tienen navegación en estrella, por ejemplo.


4. Inmersión. Es el concepto más hetéreo. Es la capacidad que tenga el entorno digital para atraparme. La capacidad que posea para abstraerme y para que yo me sienta parte de esa  historia. Cuando estemos trabajando con niños, tenemos que tener en cuenta que ellos tienen una capacidad de concentración y abstracción increible. Vamos a definir la capacidad como atrapante o no atrapante, baja, media...La capacidad del cuento del misterio de Zansburg es poco atrapante, por ejemplo. Vamos a ver la capacidad de inmersión de "deus ex" un video juego como ejemplo.  Si cuando movemos el ratón vemos todo el escenario parece que estés dentro del juego. Se trataría de una inmersión muy alta. El nivel de inmersión más alta que hay es un 3D y unos cascos que permiten estar físicamente en un sitio, y cuando te giras, todo lo que hay a tu alrededor te produce una inmersión total. En este video juego tendríamos una inmersión alta, ya que se nos m ueve todo igual, a la vez que tu, y hace que eso nos permita introducirnos dentro del juego. Los elementos que bajan la inmersión son por ejemplo: márgenes muy grandes, que salgan letreros por fuera, cualquier cosa que me produzca el salirme de la historia. Por el contrario, las pantallas completas, los movimientos, etc, me hacen incluirme dentro de la pantalla. Los adjetivos con los que denominaremos la capacidad de inmersión serían: nula, bajba, muy baja, altam media, muy alta, total, etc. Cuando los personajes están estáticos disminuirá la inmersión. La inmersión es lo menos importante para nuestros objetivos.
5. Accesibilidad. Son las facilidades de acceso que tenga el recurso. Es súper importante que en este país se ha luchado muchísimo por respetar a los alumnos con NEE, y porque existan maestros y maestras de educación especial en los centros. Por ejemplo, en Holanda, Alemania y Bélgica en educación especial van por detrás, aunque estén muy avanzados en muchos otros aspectos. Están empezando ahora a integrar a los niños en centros específicos. Cuando muchos de esos niños podrían estar perfectamente en las aulas. Las TIC que sólo son una herramienta no pueden suponer un paso atrás en los alumnos con NEE. Yo no puedo ser una maestra que tengo muchas adaptaciones espaciales y no puedo ponerle al niño un ratón y un cuento que no estén adaptados a sus necesidades. La accesibilidad son las facilidades que me da ese recurso para que yo lo pueda adaptar a las necesidades de los niños con los que yo trabajo. Por ejemplo, nosotras estamos en el aula y jugamos al juego de las sillas pero tengo un niño con parálisis cerebral que no puede, pues le tendré que hacer una adaptación.  Tenemos que ver qué me ofrece el recurso para nosotras como maestras poder adaptarlo. Nosotras veremos l,as capacidades que tiene ese recurso para adaptarlo, pero siempre referidas al problema que tenga el niño, si no tiene el resto de problemas no es necesario que utilicemos ni sepamos el resto de adaptaciones, sólo la que vaya a necesitar ese alumno concreto. Tenemos que analizar el recurso, en cuanto a las necesidades de adaptación del alumno y que necesite en mi aula.  A la hora de realizar una actividad debemos fijarnos en las posibilidades que esta ofrece: tamaño de letra, velocidad, acompañamiento de escrito y de audio, para así , dependiendo de la dificultad que tenga el niño poderle ayudar en la realización de la actividad que planteamos.
 
 
 

6. Usabilidad. La usabilidad es la curva de aprendizaje que tiene ese recurso. Si yo sé rápidamente lo que yo tengo que hacer o lo que no tengo que hacer. Está muy relacionada con la interfaz. Es la dificultad que yo tengo para saber lo que tengo que hacer. En el cuento de caperucita roja la niña que grita nos pasamos treinta segundos sin tener ninguna instrucción. La usabilidad es la facilidad de uso, lo fácil o difícil que es usarlo. Si la usabilidad es muy alta es más fácil utilizar este recurso. En el otro cuento que hemos visto la usabilidad del recurso es que se utiliza el color azul en los enlaces y es el color predeterminado para estos.



lunes, 7 de noviembre de 2011

Iniciación a la lectoescritura.

Hoy en clase hemos empezado nombrando la iniciación a la lectoescritura. Hemos comentado entre todas que el proceso ha sido el mismo durante muchísimos años: los niños aprendían a escribir mediante un lápiz y un papel. Dentro de unos años, quizás, no utilicemos el mismo método. Puede existir la posibilidad de que el ser humano abandone la escritura tradicional. Por ejemplo, si ahora mismo se fuera la electricidad no podríamos hacer nada ni en clase ni en casa. Por el contrario hay gente que hoy todavía en el país sigue viviendo sin electricidad porque tiene otro modo de vida diferente al nuestro.

Después hemos visto el vídeo de un niño usando un ipad con fluidez.



Como curiosidad, hemos comentado que los padres cada vez suben más videos de niños usando el ipad e incluso compiten para ver qué niño empieza a utilizarlo más tempranamente.

El futuro va a pasar a ser de las cosas táctiles. Hoy en día, hay miles de cosas táctiles que han dado malos resultados, y por eso tenemos un mal concepto de ellas, pero en realidad son bastante necesarias. Hay escuelas en las que los niños utilizan el ipad diariamente en sus clases.
A continuación hemos visto otro video en el que una niña muy pequeñita acostumbrada a usar ipad, no puede pasar las páginas de las revistas y curiosamente desliza el dedo por todas las páginas como si éstas fuera un ipad. Después vemos como usa a la perfección su ipad. Os dejo el video a continuación.





Después hemos estado hablando de los cuentos interactivos. El primero que hemos visto en clase ha sido el cuento de alicia para ipad, que os lo dejo a continuación:






La ventaja es que además de saber la historia puedo interactuar con ella. Hay juegos, cosas que se mueven, etc. Poco a poco, los libros de papel se irán quedando obsoletos aunque no lleguen a desaparecer. Dentro de unos años seguramente en lugar de sentarnos en la asamblea con un libro nos sentaremos con un ipad o cualquier otro soporte electrónico para poder transmitirles historias a nuestros alumnos.

Señalaremos como recurso importante en la educación infantil los cuentos interactivos de educación infantil, como el que hemos visto anteriormente de Alicia en el País de las Maravillas. Hay que aprender a analizar los recursos que tenemos para ver qué mecanismos personales se están poniendo en marcha. Hay que ver si fomentamos aspectos personales tales como la creatividad. No tenemos que mirar sólo que a nuestros alumnos les apasione lo que estamos haciendo, sino que lo realicemos con un determinado fin. Para esto hay que saber analizar los recursos. Nosotros hemos comentado en clase que lo realizaremos de modo pedagógico. Tenemos que ver por ejemplo si está de acuerdo con alguna teoría de aprendizaje (como el conductismo).

En Google, vemos algunos ejemplos de cuentos interactivos. El primero que hemos visto es el de Ivan y Navi. Es un cuento animado en el que se le da importancia al más grande y al más pequeño. Entramos en contacto directo con la interfaz (es decir, lo que vemos en el momento). Como las letras del cuento no se leen bien, ya que tienen una grafía inadecuada para edades infantiles, va acompañado de audio para que los niños puedan entenderlo mejor. Conforme avanza la historia, el cuento te va dando una serie de indicaciones que tienes que seguir para interactuar con éste. Yo actúo y elijo lo que hago, pero este cuento tiene un inconveniente: tenía una opción todo el tiempo. No me deja elegir lo que realmente quiero. Nos tenemos que fijar que a la hora de trabajar, me tengo que dar cuenta en todo momento qué estoy trabajando. Este cuento es un proceso más mecanizado, porque sólo tengo una orden para elegir, no me da varias opciones. Se trata de un cuento ensayo- error.

A continuación, hemos visto otro cuento interactivo: Colorina y la mariposa hermosa. Tengo que tocar una mariposa y me da varias opciones para que elija el camino que quiero seguir. Va dirigido a alumnos de cuatro o cinco años. Este sería un cuento que hay que leer acompañado de la maestra, porque tengo tres opciones, pero sólo puedo elegir una. El nivel de creatividad es cero porque necesariamente tengo que elegir la opcion correcta, la primavera. Si elegimos el otoño me dice que no porque me puedo estropear las alitas, y si elijo el invierno, me dice que no porque hace mucho frio y se pondrá enferma. Por tanto, tenemos que coger la primavera, que al ser la opción correcta me deja ir a un escenario nuevo. Tenemos que ver la interactividad, y la segunda cosa que tengo que ver es que el niño pueda escoger varios caminos a los que ir.

Otro ejemplo sería el de "el cerdito que quiere ser persona" . Es un cuento normal y corriente. Para esto a veces es mejor tener un libro, ya que al menos el niño lo tiene en las manos y manipula sus páginas. Este tipo de cuentos no tiene ningún interés para nosotros. Si vamos a utilizar la tecnología es para que nos aporte cosas, por eso tengo que ver lo que me va a servir y lo que no.

Es necesario que tengamos en cuenta los siguientes conceptos referidos a las nuevas tecnologías y relacionados con los cuentos interactivos:

- Multimedia: significa muchos medios. Por ejemplo el cuento que hemos visto tenía imagen, movimiento, sonido, etc. Combina varias cosas. Un libro no sería multimedia porque no combina distintos medios diferentes.

- Hipermedia: yo puedo hipervincular en distintos medios. Una cosa multimedia se puede hipervincular, es decir, que tiene varias opciones. Un ejemplo sería la práctica de prezi. Otro ejemplo sería el video juego que se ha mostrado en clase del youtube.

Si tenemos en clase un niño con NEE, y le han adaptado por ejemplo, el espacio al aula, todo eso a la hora de programar yo lo tengo en cuenta, pero no debemos olvidarlo a la hora de pasarlo a las nuevas tecnologías, ya que el niño seguirá necesitando adaptaciones.

Tengo que tener en cuenta por tanto, las adaptaciones a los niños con NEE también en el campo de la tecnología. yo puedo saber antes de empezar a utilizar el recurso si tiene adaptaciones ese programa para personas con problemas. Por ejemplo en el cuento que gira el padre, podría tener una opción de accesibilidad que le facilitase a las personas con alguna parálisis cerebral el relntizar el ratón y así que pudiese coger al padre que daba vueltas por el mundo. Existen páginas web con atajos para las personas que sólo pueden utilizar el teclado. Yo he vivido eso desde cerca, porque en mi clase de animación había un chico discapacitado. Tenía adaptado todo, pero además de los espacios y los tiempos, las nuevas tecnologías le ayudaban a realizar muchos de sus exámenes y trabajos, ya que para él era imposible utilizar lápiz y papel.















miércoles, 2 de noviembre de 2011

MI PREZI

Chicas os dejo el prezi que he hecho. Me puse a experimentar con el programa en casa y finalmente hoy, hemos conseguido terminarlo clase. He realizado el esquema del tema uno con las ideas principales y dentro de estas ideas he puesto algunas características de cada concepto.

Espero que os guste.